Insurmountable im Test – auf Reinhold Messners Spuren

Ein Spiel, welches sich mit der Thematik des Berge Besteigens und Entdeckens beschäftigt, fällt mir spontan nicht ein. Zumindest habe ich keines dieser Art bisher gespielt. Insurmountable soll sich nun in diese Nische einfügen und bei mir eine Lücke füllen. Kleiner Fun Fact am Rande, wer sich fragt, was das komplizierte Wort “Insurmountable” überhaupt heißt, unüberwindlich. Hoffentlich haben wir es geschafft, den unüberwindlichen Berg in Insurmountable zu besteigen, doch dazu mehr in der ausführlichen Review.

Zum Testen wurde uns freundlicherweise ein Steam Key zur Verfügung gestellt.

Taktisch auf zum Gipfel

Insurmountable ist das typische zurücklehnen und entspannen Spiel. Alles was geschieht, ist befreit von jeglichem Zeitdruck. Jede Aktion oder Bewegung wird in einer Art Runden System ausgeführt. Doch was muss man in diesen Runden eigentlich so alles machen? Im Prinzip gilt es Gipfel von Bergen zu besteigen. Die Landschaft des Gebirges wird als hexagonales Spielfeld dargestellt. Dieses stilistische Element ist insofern wichtig, da man sich von Feld zu Feld in Runden fortbewegt. Das hexagonale Feld stellt einem somit theoretisch 6 Bewegungsrichtungen zur Verfügung, vorausgesetzt es befinden sich keine Hindernisse im Weg. Somit bahnt man sich in gemächlichen Runden seinen Weg zum Gipfel, stets darauf bedacht die perfekte Route zu nehmen. Denn auf der Reise haben die Routen Einfluss auf das Wohlbefinden unseres Bergsteigers. Hier gilt es die vier Kernelemente des Abenteurers im Auge zu behalten, die geistige Gesundheit, Körpertemperatur, Energie sowie den Sauerstoff. Ebenso kann euch schlechtes Wetter einen Strich durch die Rechnung machen und die Sichtweite drastisch reduzieren.

Simulierte Einsamkeit

Neben der perfekten Route, welche unseren Bergsteiger nicht zu sehr fordern sollte, befinden sich auch immer noch allerhand Ereignisse auf unserem Weg zur Spitze. Diese Ereignisse finden in Dialogfenstern statt. Zum Beispiel könnt ihr einen Jäger finden, welcher von einem Puma bedroht wird. Nun habt ihr die Wahl, helft ihm oder setzt euren Weg fort. Habt ihr eine Entscheidung getroffen, wird euch direkt im Anschluss das zufällige Ergebnis eurer Aktion angezeigt. Der Puma hat euch verletzt, ihr verliert Lebenspunkte, der Jäger hat sich aus dem Staub gemacht. Das war dann wohl nichts. Jedoch sind diese Ereignisse wichtig, denn so kann man zum Beispiel seinen Nahrungsvorrat auffüllen oder mit Glück eine Sauerstoffflasche finden, welche einen Aufstieg erleichtert. Doch nicht nur die Ereignisse sind zufällig, auch die Karte ist Zufalls-generiert. Lediglich die Parameter, welche wir vor dem Beginn einer Spielrunde bestimmen, beeinflussen die Karte. Diese wären drei verschiedene Bergsteigertypen, drei verschiedene Routen, drei verschiedene Berge und drei verschiedene Schwierigkeiten. Hieraus wird dann ein zufälliges Szenario zusammengewürfelt um Abwechslung zu bieten.Insurmountable

Guter Aufsteig, schlechter Abstieg

Das ganze Konzept von Insurmountable wirkt stimmig, doch bereits nach der ersten Stunde merkt man, dass auch viele Schwächen in der ganzen Mechanik stecken. Man kann versuchen eine Route perfekt zu planen, doch das wird nie klappen. Man ist immer auf die Events angewiesen. Hier muss man immer auf nützliche Items hoffen, um den Aufstieg zu schaffen. Glück und Zufall bestimmen einfach zu sehr den Spielablauf. Die Events wiederholen sich zu oft und es fehlt an Varianz. Ebenso wirkt der ganze Spielablauf sehr entschleunigt, was nicht negativ sein muss, jedoch wirkt alles sehr einschläfernd. Ob man nun den Gipfel besteigen kann, hängt davon ab, wie gütig einem der Zufall gestimmt ist. Denn ohne Sauerstofflasche hat man so gut wie keine Chance sein Ziel zu erreichen. Als ich im zweiten Spieldurchlauf endlich den Gipfel erreicht habe, freute ich mich wie ein Schneekönig, doch die Freude hielt nicht lang. Es gilt danach den Gipfel wieder herabzusteigen. Natürlich war die Konstitution meines Charakters dafür nicht mehr ausgelegt. Ich fand den sicheren Tod und durfte neu anfangen. Das Grundkonzept ist wie gesagt, jedoch trübt die Abhängigkeit vom Zufall gepaart mit dem langsamen Spieltempo stark die Motivation. Ebenso gibt es kein Fortschrittssystem, ihr schaltet keinerlei Vorteile oder Equipment frei, wenn ihr einen Berg bezwingt, lediglich der nächste Berg wird freigeschaltet. Wenn hier noch an ein paar Schrauben gedreht wird, kann das Spiel durchaus länger begeistern.

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