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Wie Gaming-Inhalte und -Lebensstile alltäglich geworden sind

Wie Gaming-Inhalte und -Lebensstile alltäglich geworden sind

Björnvon Björn
vor 11 Monaten
in PC
Lesezeit: 2 Minuten
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Gaming ist nicht mehr nur ein Phänomen, das sich in irgendeiner Nische der Gesellschaft abspielt. Mehrere Generationen von Gamern sind inzwischen erwachsen und viele davon spielen immer noch, wodurch Gaming in fast allen Bevölkerungsschichten ein äußerst relevantes Thema ist. Im Zeitalter der langfristigen Distanzierung von sozialen Kontakten zum Schutz vor Krankheiten ist Gaming ein beliebtes Mittel, um sich die Langeweile zu vertreiben. Aber Gaming kann noch viel mehr als das: Freundschaften schmieden, Frust abbauen, Communities bilden.

Dass Gaming immer mehr Mainstream wird, sieht man auch daran, dass Gamification ein immer präsenter werdender Prozess ist. Damit bezeichnet man den Vorgang, wenn spieltypische Elemente in andere Zusammenhänge übertragen werden. Level-Systeme, Fortschrittsanzeigen und ständige kleine Belohnungen werden heutzutage von immer mehr Unternehmen wie beispielsweise auch dem Casumo Casino (www.casumo.com/de/) verwendet. Mit solchen Elementen kann man auch den langweiligsten Vorgang etwas spannender und motivierender gestalten.

Die Verknüpfung von Gaming mit sozialem Umgang

Als viele Menschen es sich zwangsweise zu Hause bequem machen mussten, wurden nicht nur Serien und Filme von Streaming-Diensten viel mehr nachgefragt, sondern auch die Gaming-Branche verzeichnete ein Hoch. Dabei wurden manche Spiele nicht nur zur Ablenkung genutzt, sondern auch um den Kontakt mit Freunden und Familie zu halten und sich in spielerischem Kontext zu unterhalten. Das Paradebeispiel dafür ist Among Us, welches inzwischen mehr als 100 Millionen Menschen heruntergeladen haben. Zwischenzeitlich knackte das Spiel 3,8 Millionen gleichzeitige Spieler und kann mit mehr als 100 Millionen Downloads auch mit den größten AAA-Spielen konkurrieren.

Aber Among Us ist nicht das einzige dieser Art von Spiele, bei dem der sozialen Umgang mindestens genauso wichtig ist wie das Gameplay selbst. Nintendos Erfolgsprojekt Animal Crossing: New Horizons beispielsweise lebt von seiner aktiven Community. Das in 2020 veröffentlichte Spiel lässt den Spieler in einer kleinen tropischen Stadt das Zuhause neu dekorieren, mit menschlich anmutenden Tieren interagieren und Obstbäume pflanzen. Man kann die Städte von Freunden besuchen, die  man aus dem Alltag kennt. Oder man lernt das Schaffenswerk von Fremden kennen und freundet sich womöglich mit diesen an. In Animal Crossing wurden schon Geburtstagsfeiern, Dates und sogar Hochzeiten abgehalten. Auf der externen Seite Nookazon handeln Spieler die digitalen Gegenstände aus dem Spiel und nehmen an Quizabenden und Chat-Treffen mit Gleichgesinnten teil.

Beim Online-Rollenspiel Everquest sagen laut einer Studie von 11.000 Spielern über ein Viertel, dass die Verbindung mit anderen Spielern ihr liebster Teil des Spiels sei. Damit zeigt Mark Griffiths, der Urheber der Studie, dass der Stereotyp des unsozialen Gamers, der sich durch sein Hobby isoliert, nicht der Realität entspricht.

Spielen und beim Spielen zuschauen

Heutzutage konsumieren viele Spieler die Gaming-Inhalte zusätzlich noch passiv bei Youtube, Twitch und Co. Für viele gehört es zur täglichen Abendunterhaltung, den Stream des favorisierten Streamers anzuschalten und diesem beim Spielen zuschauen. Oftmals werden die Highlights der Streams dann noch auf Youtube hochgeladen. Einige der Follower dieser Streamer spielen selbst gar nicht, aber verfolgen den Streamer wegen seiner Persönlichkeit und dem Unterhaltungsfaktor. Dadurch wird Gaming noch mehr normalisiert, da sogar Nichtspieler regelmäßig den Inhalten ausgesetzt sind. Gerade bei kleineren Streamern gibt es auch eine sehr aktive Interaktion zwischen Zuschauern und Streamer über den Chat.

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Interessiert sich für die Welt der Pixel seit die Dinosaurier ausgestorben sind. Dabei vertreibt eine gute Simulation am Morgen, Kummer und Sorgen. Schreibt nach 10 Kaffee schneller Unfug als die Autokorrektur berichtigen kann.

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