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Ist Sony mit Days Gone das nächste große Ding gelungen? Wir haben es für euch getestet!

Nach unserem Angepixelt von vor einer Woche habe ich das Spiel natürlich weitergespielt. Die Rede ist von Days Gone. Sonys neuem Open World RPG Zombie Survival Shooter. Lange Genrebezeichnung, aber genau da siedelt sich das Spiel überall an. Aber fast keiner der einzelnen Punkte greift zu 100 %. Beleuchten wir doch mal, was Days Gone in meinen Augen richtig und was es falsch macht.

Dann starte ich mal positiv und oberflächig. Grafisch ist das Spiel Top. Der bereits im Angepixelt erwähnte Fehler bei der „Aufhängung“ der Waffen wurde noch nicht behoben. Aber man achtet schnell nicht mehr auf die magisch an meinem Rücken klebenden Waffen. Das schieben wir mal weg. Die Umgebungen aber sind wunderschön. Was God of War mit einer fantasievollen Welt vormachte, wird hier durch die realistisch anmutende Wildnis und Umgebung Oregons übernommen. Ok, so episch wird es bei Days Gone nicht, aber die Umgebung überzeugt. Wir finden uns vornehmlich in Waldgebieten wieder. Diese sind schön modelliert und bieten Abwechslung. Wir fahren auf Wegen durch die Bäume, überqueren kleine Bäche über Holzbrücken, wagen den mutigen Sprung über eine zerstörte Brücke und landen hoffentlich sicher auf der anderen Seite. Aber wir verlassen den Wald auch und entdecken kleine Städte oder Dörfer, entdecken die Siedlungen, die uns als Hubs, also „sichere Häfen“, dienen und entdecken einfach. Das Spiel lässt uns ja immer die Möglichkeit unsere Umgebung zu erkunden und zeigt uns auf der Map auch gerne mal einen Hinweis auf besondere Orte und dann sind wir auf einmal mitten drin in einem feindlichen Camp. Aber auch die sind schön gestaltet. Später dürfen wir dann auch noch Sümpfe und Schneelandschaften, sowie Gebirge erkunden. Das Spiel bietet also ausreichend Abwechslung. Doch dann trübt es unseren Erkundungsdrang wieder.

 

Extremer als im echten Leben: Spritverbrauch

So schön es auch ist an Tankstellen zu halten, so unnötig extrem fühlt sich die Nötigung dazu an. Eine Tankfüllung unseres heißgeliebten Bikes ist nämlich gefühlt winzig. Sprit gibt es zwar einfach zu beschaffen, aber in der Regel endet das mit Schleichen und kämpfen. Ich wollte aber grade mal die Welt erkunden. Das passiert leider immer wieder. Auch innerhalb von Missionen müssen wir tanken, haben hier aber oft das Glück, dass dann an entsprechenden Orten auf der Story-Route auch ein Kanister liegt. Das Tankfeature von Days Gone ist einer der Punkte, die klar in Richtung Survival gehen. Wir haben wenig davon und an Tankstellen gibt es auch immer mehr Gegner als Benzinkanister. Wir dürfen auch Pflanzen sammeln und Tiere häuten. Doch ernähren müssen wir uns nicht. So weit geht das Spiel nicht. Auch müssen wir nicht schlafen oder ähnliches. Days Gone bietet als abschließendes Survivalfeature noch Crafting. Mehr Survival ist nicht drin und das ist gut. Lasst jetzt noch das ständige Tanken weg und es ist besser. Da hätte ich als Survival Element dann lieber einen Haufen Wildfleisch im Rucksack. Man müsste seltener Essen als Tanken und hätte Vorräte für lange Zeiträume dabei.

Reparieren und Tanken. Zum Glück ist Deacon Mechaniker gewesen.

Ein bisschen RPG darf es auch sein

Punkt 1 ist also als „nicht konsistent“ durchgesetzt abgehakt, aber nicht negativ. Punkt 2 ist dann der RPG Anteil. Der macht sich Open-World typisch in der Level- und Skillschiene bemerkbar. Wir leveln durch Aktionen wie Missionen oder Sonderaufgaben und erhalten regelmäßig Fähigkeiten-Punkte. Diese verteilen wir dann fleißig in die Kategorien Nahkampf, Fernkampf und Überleben. Deacon, so heißt unser Protagonist übrigens, bekommt dann Fähigkeiten wie das selbstständige Reparieren von Nahkampfwaffen. Wir erkunden natürlich weiterhin die weitläufige und interessante Spielewelt und finden NERO-Stationen. An diesen verlassenen Außenposten der Sondereinsatztruppe, die nach dem Ausbruch der Seuche gegründet wurde, finden wir den nächsten RPG-Aspekt. Wir dürfen uns hier quasi dopen und erhalten Gesundheit, Ausdauer oder Konzentration. Bevor ihr fragt, antworte ich schon mal: Konzentration ist die Aktivierungsdauer eurer „Bullettime“. Zu diesem Feature komme ich später noch und die anderen Punkte erklären sich von selber. Das war es auch schon im RPG-Sektor. Open World war im Grunde schon Punkt 3. Wir haben eine offene und dabei noch schöne Welt. Aber leider ein Mittel uns diese vorzuenthalten. Da war es wieder. Das Thema Sprit.

In 3 Kategorien dürft ihr eure erlangten Skillpunkte anlegen.

Bang Boom Bang

Punkt 4 kommt nun. Shooter. Ja wir schießen. Klassisch auch in Third Person Perspektive. Aber ich bin nicht mit dem Gunplay warm geworden. Ich erwähnte schonmal, dass ich wenige Zombiespiele mochte und mir auch Hunde in Shootern nicht gefallen. Diese hektischen Bewegungen, die beide Arten von Gegner machen, sind nicht meins. Die Freaker in Days Gone sind wieder genau das: hektisch. Dazu kommt das für mich schlechte Zielverhalten und schon schlage ich wieder im Nahkampf zu. Die Steuerung ist einfach zu hektisch und sensibel. Bei einem Destiny entsteht das gute Gunplay aus einer Kombination von Magnetismus der Projektile und Zielhilfe. So gut erwarte ich das gar nicht, aber selbst an ein The Division kommt Days Gone nicht ran. Kommen wir nochmal fix zur Konzentration zurück. Aktivieren und wenigstens ein paar der Freaker eindrucksvoll zerlegen. Das mit May Payne vor Jahren eingeführte und oft kopierte Feature ist immer wieder gern gesehen, wenn man viele und hektische Gegner zu erwarten hat.

Wie soll ich euch ein Zielverhalten auf einem Bild zeigen? Lieber das hier: Ab und an müsst ihr euren Weg erstmal freiräumen, bis ihr mit dem Bike weiter kommt.

700 Days later

Der 5. Punkt macht alles richtig. Zombies. Die heißen hier zwar Freaker, sind aber die hektische, aggressive Variante der Untoten. Variante ist gut, denn davon gibt es einige. Die Newts habe ich euch schon in Angepixelt vorgestellt. Auch nach längerer Spielzeit sind dies noch immer Zombies, die mir nach dem Leben trachten und keine Kinder. Für eine immersive Spielwelt ist es aber auch notwendig alle Aspekte einer Zombieapokalypse zu zeigen. The Walking Dead macht es bereits in Folge 1 und auch Days Gone zeigt uns nun was aus Kindern geworden ist. In der Hierarchie stehen die kleinen Zombies entsprechend auch weit unten. Schnell fällt ein normaler Untoter mal einen Newt an. Uns fallen die Newts hingegen nur an, wenn wir geschwächt sind oder in ihr Gebiet eindringen. Keine Probleme bereiten die üblicherweise in kleinen Gruppen auftretenden Mini-Freaker, im Nahkampf entledigt sich man ihrer schnell. Days Gone bietet euch weitere lustige Varianten der Freaker. Auch untote und mutierte Tiere dürfen nicht fehlen. Die machen einem aber auch in lebender Form schwer zu schaffen. Aber lasst euch ruhig selber überraschen auf wen und was ihr so trefft.

Überall schleichen Freaker umher. Markiert sie und verfolgt anschließend auf der Minimap, wohin sie sich bewegen.

Es kommt mir bekannt vor

Damit komme ich dann auch zum eigentlichem Gameplay. Days Gone macht hier nicht viel falsch, aber auch nichts neues. Mutig ist anders. Jedes einzelne Element des Spiels hat man so schonmal gehabt. Das typische Open World Setting, die Nebenmissionen die sich eher wiederholen als Spaß bringen. Das Auftauchen von Symbolen auf der Map um einen zu locken. Das alles bis hin zum Adlerauge, wie es das Spiel nennt: Konzentrieren. Alles gut, aber kennt man schon. Aber es macht Spaß. Abgesehen vom etwas zähen Movement, bewege ich mich echt gerne in der Wildnis. Und das zu Fuß und auch aufm Moped. Überall gibt es was zu sehen, überall schleichen Freaker rum. Ab und an trifft man auf Plünderer und andere Überlebende. Manche schickt man zu einem Hub, wieder andere locken einen in Fallen und wollen unser Hab und Gut. Wölfe fallen uns auf einmal an und größere Tiere gibt es auch. Viele von den Gegnern können wir umfahren und auch mit Hilfe der Waffen abschießen. Aber ganz so dumm sind alle Freaker auch nicht. Manche der untoten Wichte springen uns auch gerne an und reissen uns vom Bike. Das Deckungssystem spielt sich intuitiv und ist zweckmäßig vereinfacht. Wir brauchen es auch nur für Schusswechsel mit menschlichen Kontrahenten.

Wir bewegen uns oft schleichend vorwärts. Neben dem Stealth Effekt um nicht selber entdeckt zu werden, entdecken wir hingegen eher so eine Stolperfalle.

Tag und Nacht

Menschen sind auch mal eine schöne Abwechslung, aber es geht uns um die Freaker. Ständig spürt man ihre Nähe und sie sind auch überall. Tagsüber aber noch recht selten. Zahlreich kommen sie aber bei Regen und Dunkelheit aus ihren Nestern. Auch am Tage rennen wir gerne mal in den Schlafplatz der Untoten und bekommen dann Probleme, aber nachts sind es schon massiv mehr. Jede Tankstelle ist bevölkert und das meistens von Freakern. Wir räuchern hier auch mal ein Sektenversteck aus oder „verjagen“ Plünderer, aber der richtige Nervenkitzel kommt nur bei den Zombies auf. Die ruckartigen Bewegungsmuster und die Anzahl der Zombies machen jede Säuberung zu einem Highlight. Ich schleiche so lange es geht damit mich keins der Viecher durch sein Brüllen verrät und somit weitere Freaker anlockt. Meisstens schafft man es aber nicht alle leise und unbemerkt zu toeten oder an allen vorbei zu schleichen. Dann heißt es kämpfen oder rennen. Auf der Flucht wird die Anzahl der Freaker durch deren „Hörenfeature“ natürlich auch beständig anwachsen.

Eine kleine Horde Freaker. Da geht noch mehr. Da geht noch viel mehr.

Die Horde rennt

Rennen ist auch das, was viele seit Trailer Nr. 1, den ich euch am Ende dieses Absatzes nochmal verlinke, erwarten. Genauer: Vor den Horden wegrennen. Und es gibt sie und es sind gefühlt hunderte Freaker. Einmal von denen entdeckt, nimmt man am besten die Beine in die Hand und hat genügend Ausdauer eingebaut beim Leveln. Ab und an schicken wir Grüße in die Menge in Form von Molotovs oder Granaten und am Wegesrand ballern wir auf Fässer und andere rote Klischeebomben. So dezimieren wir nach und nach die Menge der Freaker und locken sie dann schlussendlich in eine Engstelle. Natürlich wollen alle auf einmal durch diese Engstelle durch und verstopfen sie somit. Immerhin funktioniert hier ein Feature, dass viele andere Spiele vermissen lassen. Gegner haben untereinander eine gut implementierte Kollisionsabfrage. Sie behindern sich unter Umständen gegenseitig in ihrem Lauf. Bis zu diesem Punkt agiert die Masse aber wie ein Schwarm. Toll! Die Hektik und Action ist einfach gut. Das Spiel packt hier aus und liefert ab!

 

Guck mal wer da spricht

Die Synchro, oft ein viel kritisiertes Thema, ist richtig gut gelungen. Die Charaktere die man oft trifft und einen wichtigen Aspekt in der Story bilden, sind stimmlich treffend gewählt und es macht Spaß den Dialogen zu folgen. Sony BEND zeigt hier vielen Studios, wie man sowas machen muss! Jetzt aber rücke ich ein negatives Stück des Spiels nach vorne. Ich frag ganz offen: Kommt Days Gone zum Release der PS5 nochmal auf die Plattform? Und ist es dann neben Spiderman der Titel der zeigt, wie genial und schnell die PS5 denn dann Ladezeiten vermeidet oder verkürzt? Denn die Ladezeit in Days Gone sucht Ihresgleichen. Blinker gesetzt, linke Spur und Vollgas vorbei an den Kontrahenten der Sparte „längste“ Ladezeit ever. Das geht so gar nicht, nimmt böse den Spielfluss raus und nervt auf Dauer einfach nur noch. Zum Glück laden wir nicht so oft wie in Anthem.

Leveln der Hauptattribute in den verstreut liegenden NERO-Stationen

Es war einmal…

Last but not least will ich euch auch etwas zur Story erzählen. Natürlich nur oberflächig. Spielt selber und entscheidet. Ich schaue auch Transformers und anderes Zeug, was locker keinen Oscar fürs Drehbuch abstaubt. Aber ein Spiel muss somit trotzdem über B-Movie-Niveau kommen, sonst taugt es auch mir nicht mal als seichte Unterhaltung. Aber das schafft Days Gone locker. Das Spiel spannt zum Start den Rahmen für die weiteren Vorgänge auf. Wir retten unsere verletzte große Liebe in den Heli, bleiben aber selbstaufopfernd zurück und helfen unserem besten Freund und quasi Waffenbruder Boozer, der sonst alleine zurück geblieben wäre. Soweit geht das dann in einer Freundschaft, getragen von einem MC. MC? Ja Mongrels Motorcycle Club. Die markanten 1% Patches auf den Westen sagen ihr übriges. So ist es mit der Moral auch nicht immer weit her, wenn die beiden Kumpels Deacon und Boozer ihr Überleben durchs Erledigen von Jobs sichern. Kopfgeldjäger und mehr. Aber traurigerweise ist es auch egal. Das eigentliche Ziel ist nicht mehr und so erklärt sich dann auch schnell, warum wir nach über 700 Tagen noch immer nicht im Hilfscamp sind. Bikes und Sprit sind ja da, um die scheinbar gerettete Freundin zu suchen. Doch wir erfahren schlussendlich, dass es nicht gut mit ihr ausging.

Boozer wird dann in einer einführenden Quest erstmal verletzt und wir müssen ihn quasi zwingen sich mal zurück zu halten. Immer hört er aber nicht auf uns. Damit ist Boozer einer der Questgeber und die anderen treffen wir in den Hubs. Glücklicherweise werden wir aber nicht so erschlagen wie in anderen Spielen. Es hält sich in Grenzen. Knapp 35 Stunden wird das Spiel mit seiner Grundstory bieten und diese werden nicht auf ewig ausgedehnt. Schneller wird man nicht wirklich durchkommen, manches muss man halt machen und man muss ja auch oft erstmal eine Runde reisen. Aber hinten raus ist auch hier kein Limit. Auch eine dezent gefüllt Karte kann geleert werden. Der Entdeckergeist kann sich auch austoben. Es gibt genug zu tun.

 

FAZIT

Eins der bisherigen 2019er Highlights!

Hoffentlich habe ich alles erwischt und jeden Punkt beleuchtet. Das Spiel gefällt mir sehr. Sony BEND hat hier echt abgeliefert. Aber ein God of War hat mich letztes Jahr mehr geflashed, ein Red Dead Redemption 2 aber mehr mit seinen übertrieben zahlreichen Möglichkeiten erschlagen. So habe ich GoW beendet und bin bei RDR2 in Kapitel 3. Ein Days Gone in Form eines linear geführten Uncharted hätte mir genauso gefallen. Überhaupt möchte man manchmal eher ein lineares Gameplay. Die Story ist es ja auch. Ich treffe keine Entscheidungen. Ich reise von A nach B und sehe mir Cutscenes an. Grafik, Welt, Sound, Gegnerdesign und Story sind richtig gut gelungen. Days Gone bietet einfach eine gute Basis auf die Sony gerne noch weiter aufbauen darf.

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Interessiert sich für die Welt der Pixel seit die Dinosaurier ausgestorben sind. Dabei vertreibt eine gute Simulation am Morgen, Kummer und Sorgen. Schreibt nach 10 Kaffee schneller Unfug als die Autokorrektur berichtigen kann.

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    Ist Sony mit Days Gone das nächste große Ding gelungen? Wir haben es für euch getestet!

    Nach unserem Angepixelt von vor einer Woche habe ich das Spiel natürlich weitergespielt. Die Rede ist von Days Gone. Sonys neuem Open World RPG Zombie Survival Shooter. Lange Genrebezeichnung, aber genau da siedelt sich das Spiel überall an. Aber fast keiner der einzelnen Punkte greift zu 100 %. Beleuchten wir doch mal, was Days Gone in meinen Augen richtig und was es falsch macht.

    Dann starte ich mal positiv und oberflächig. Grafisch ist das Spiel Top. Der bereits im Angepixelt erwähnte Fehler bei der „Aufhängung“ der Waffen wurde noch nicht behoben. Aber man achtet schnell nicht mehr auf die magisch an meinem Rücken klebenden Waffen. Das schieben wir mal weg. Die Umgebungen aber sind wunderschön. Was God of War mit einer fantasievollen Welt vormachte, wird hier durch die realistisch anmutende Wildnis und Umgebung Oregons übernommen. Ok, so episch wird es bei Days Gone nicht, aber die Umgebung überzeugt. Wir finden uns vornehmlich in Waldgebieten wieder. Diese sind schön modelliert und bieten Abwechslung. Wir fahren auf Wegen durch die Bäume, überqueren kleine Bäche über Holzbrücken, wagen den mutigen Sprung über eine zerstörte Brücke und landen hoffentlich sicher auf der anderen Seite. Aber wir verlassen den Wald auch und entdecken kleine Städte oder Dörfer, entdecken die Siedlungen, die uns als Hubs, also „sichere Häfen“, dienen und entdecken einfach. Das Spiel lässt uns ja immer die Möglichkeit unsere Umgebung zu erkunden und zeigt uns auf der Map auch gerne mal einen Hinweis auf besondere Orte und dann sind wir auf einmal mitten drin in einem feindlichen Camp. Aber auch die sind schön gestaltet. Später dürfen wir dann auch noch Sümpfe und Schneelandschaften, sowie Gebirge erkunden. Das Spiel bietet also ausreichend Abwechslung. Doch dann trübt es unseren Erkundungsdrang wieder.

     

    Extremer als im echten Leben: Spritverbrauch

    So schön es auch ist an Tankstellen zu halten, so unnötig extrem fühlt sich die Nötigung dazu an. Eine Tankfüllung unseres heißgeliebten Bikes ist nämlich gefühlt winzig. Sprit gibt es zwar einfach zu beschaffen, aber in der Regel endet das mit Schleichen und kämpfen. Ich wollte aber grade mal die Welt erkunden. Das passiert leider immer wieder. Auch innerhalb von Missionen müssen wir tanken, haben hier aber oft das Glück, dass dann an entsprechenden Orten auf der Story-Route auch ein Kanister liegt. Das Tankfeature von Days Gone ist einer der Punkte, die klar in Richtung Survival gehen. Wir haben wenig davon und an Tankstellen gibt es auch immer mehr Gegner als Benzinkanister. Wir dürfen auch Pflanzen sammeln und Tiere häuten. Doch ernähren müssen wir uns nicht. So weit geht das Spiel nicht. Auch müssen wir nicht schlafen oder ähnliches. Days Gone bietet als abschließendes Survivalfeature noch Crafting. Mehr Survival ist nicht drin und das ist gut. Lasst jetzt noch das ständige Tanken weg und es ist besser. Da hätte ich als Survival Element dann lieber einen Haufen Wildfleisch im Rucksack. Man müsste seltener Essen als Tanken und hätte Vorräte für lange Zeiträume dabei.

    Reparieren und Tanken. Zum Glück ist Deacon Mechaniker gewesen.

    Ein bisschen RPG darf es auch sein

    Punkt 1 ist also als „nicht konsistent“ durchgesetzt abgehakt, aber nicht negativ. Punkt 2 ist dann der RPG Anteil. Der macht sich Open-World typisch in der Level- und Skillschiene bemerkbar. Wir leveln durch Aktionen wie Missionen oder Sonderaufgaben und erhalten regelmäßig Fähigkeiten-Punkte. Diese verteilen wir dann fleißig in die Kategorien Nahkampf, Fernkampf und Überleben. Deacon, so heißt unser Protagonist übrigens, bekommt dann Fähigkeiten wie das selbstständige Reparieren von Nahkampfwaffen. Wir erkunden natürlich weiterhin die weitläufige und interessante Spielewelt und finden NERO-Stationen. An diesen verlassenen Außenposten der Sondereinsatztruppe, die nach dem Ausbruch der Seuche gegründet wurde, finden wir den nächsten RPG-Aspekt. Wir dürfen uns hier quasi dopen und erhalten Gesundheit, Ausdauer oder Konzentration. Bevor ihr fragt, antworte ich schon mal: Konzentration ist die Aktivierungsdauer eurer „Bullettime“. Zu diesem Feature komme ich später noch und die anderen Punkte erklären sich von selber. Das war es auch schon im RPG-Sektor. Open World war im Grunde schon Punkt 3. Wir haben eine offene und dabei noch schöne Welt. Aber leider ein Mittel uns diese vorzuenthalten. Da war es wieder. Das Thema Sprit.

    In 3 Kategorien dürft ihr eure erlangten Skillpunkte anlegen.

    Bang Boom Bang

    Punkt 4 kommt nun. Shooter. Ja wir schießen. Klassisch auch in Third Person Perspektive. Aber ich bin nicht mit dem Gunplay warm geworden. Ich erwähnte schonmal, dass ich wenige Zombiespiele mochte und mir auch Hunde in Shootern nicht gefallen. Diese hektischen Bewegungen, die beide Arten von Gegner machen, sind nicht meins. Die Freaker in Days Gone sind wieder genau das: hektisch. Dazu kommt das für mich schlechte Zielverhalten und schon schlage ich wieder im Nahkampf zu. Die Steuerung ist einfach zu hektisch und sensibel. Bei einem Destiny entsteht das gute Gunplay aus einer Kombination von Magnetismus der Projektile und Zielhilfe. So gut erwarte ich das gar nicht, aber selbst an ein The Division kommt Days Gone nicht ran. Kommen wir nochmal fix zur Konzentration zurück. Aktivieren und wenigstens ein paar der Freaker eindrucksvoll zerlegen. Das mit May Payne vor Jahren eingeführte und oft kopierte Feature ist immer wieder gern gesehen, wenn man viele und hektische Gegner zu erwarten hat.

    Wie soll ich euch ein Zielverhalten auf einem Bild zeigen? Lieber das hier: Ab und an müsst ihr euren Weg erstmal freiräumen, bis ihr mit dem Bike weiter kommt.

    700 Days later

    Der 5. Punkt macht alles richtig. Zombies. Die heißen hier zwar Freaker, sind aber die hektische, aggressive Variante der Untoten. Variante ist gut, denn davon gibt es einige. Die Newts habe ich euch schon in Angepixelt vorgestellt. Auch nach längerer Spielzeit sind dies noch immer Zombies, die mir nach dem Leben trachten und keine Kinder. Für eine immersive Spielwelt ist es aber auch notwendig alle Aspekte einer Zombieapokalypse zu zeigen. The Walking Dead macht es bereits in Folge 1 und auch Days Gone zeigt uns nun was aus Kindern geworden ist. In der Hierarchie stehen die kleinen Zombies entsprechend auch weit unten. Schnell fällt ein normaler Untoter mal einen Newt an. Uns fallen die Newts hingegen nur an, wenn wir geschwächt sind oder in ihr Gebiet eindringen. Keine Probleme bereiten die üblicherweise in kleinen Gruppen auftretenden Mini-Freaker, im Nahkampf entledigt sich man ihrer schnell. Days Gone bietet euch weitere lustige Varianten der Freaker. Auch untote und mutierte Tiere dürfen nicht fehlen. Die machen einem aber auch in lebender Form schwer zu schaffen. Aber lasst euch ruhig selber überraschen auf wen und was ihr so trefft.

    Überall schleichen Freaker umher. Markiert sie und verfolgt anschließend auf der Minimap, wohin sie sich bewegen.

    Es kommt mir bekannt vor

    Damit komme ich dann auch zum eigentlichem Gameplay. Days Gone macht hier nicht viel falsch, aber auch nichts neues. Mutig ist anders. Jedes einzelne Element des Spiels hat man so schonmal gehabt. Das typische Open World Setting, die Nebenmissionen die sich eher wiederholen als Spaß bringen. Das Auftauchen von Symbolen auf der Map um einen zu locken. Das alles bis hin zum Adlerauge, wie es das Spiel nennt: Konzentrieren. Alles gut, aber kennt man schon. Aber es macht Spaß. Abgesehen vom etwas zähen Movement, bewege ich mich echt gerne in der Wildnis. Und das zu Fuß und auch aufm Moped. Überall gibt es was zu sehen, überall schleichen Freaker rum. Ab und an trifft man auf Plünderer und andere Überlebende. Manche schickt man zu einem Hub, wieder andere locken einen in Fallen und wollen unser Hab und Gut. Wölfe fallen uns auf einmal an und größere Tiere gibt es auch. Viele von den Gegnern können wir umfahren und auch mit Hilfe der Waffen abschießen. Aber ganz so dumm sind alle Freaker auch nicht. Manche der untoten Wichte springen uns auch gerne an und reissen uns vom Bike. Das Deckungssystem spielt sich intuitiv und ist zweckmäßig vereinfacht. Wir brauchen es auch nur für Schusswechsel mit menschlichen Kontrahenten.

    Wir bewegen uns oft schleichend vorwärts. Neben dem Stealth Effekt um nicht selber entdeckt zu werden, entdecken wir hingegen eher so eine Stolperfalle.

    Tag und Nacht

    Menschen sind auch mal eine schöne Abwechslung, aber es geht uns um die Freaker. Ständig spürt man ihre Nähe und sie sind auch überall. Tagsüber aber noch recht selten. Zahlreich kommen sie aber bei Regen und Dunkelheit aus ihren Nestern. Auch am Tage rennen wir gerne mal in den Schlafplatz der Untoten und bekommen dann Probleme, aber nachts sind es schon massiv mehr. Jede Tankstelle ist bevölkert und das meistens von Freakern. Wir räuchern hier auch mal ein Sektenversteck aus oder „verjagen“ Plünderer, aber der richtige Nervenkitzel kommt nur bei den Zombies auf. Die ruckartigen Bewegungsmuster und die Anzahl der Zombies machen jede Säuberung zu einem Highlight. Ich schleiche so lange es geht damit mich keins der Viecher durch sein Brüllen verrät und somit weitere Freaker anlockt. Meisstens schafft man es aber nicht alle leise und unbemerkt zu toeten oder an allen vorbei zu schleichen. Dann heißt es kämpfen oder rennen. Auf der Flucht wird die Anzahl der Freaker durch deren „Hörenfeature“ natürlich auch beständig anwachsen.

    Eine kleine Horde Freaker. Da geht noch mehr. Da geht noch viel mehr.

    Die Horde rennt

    Rennen ist auch das, was viele seit Trailer Nr. 1, den ich euch am Ende dieses Absatzes nochmal verlinke, erwarten. Genauer: Vor den Horden wegrennen. Und es gibt sie und es sind gefühlt hunderte Freaker. Einmal von denen entdeckt, nimmt man am besten die Beine in die Hand und hat genügend Ausdauer eingebaut beim Leveln. Ab und an schicken wir Grüße in die Menge in Form von Molotovs oder Granaten und am Wegesrand ballern wir auf Fässer und andere rote Klischeebomben. So dezimieren wir nach und nach die Menge der Freaker und locken sie dann schlussendlich in eine Engstelle. Natürlich wollen alle auf einmal durch diese Engstelle durch und verstopfen sie somit. Immerhin funktioniert hier ein Feature, dass viele andere Spiele vermissen lassen. Gegner haben untereinander eine gut implementierte Kollisionsabfrage. Sie behindern sich unter Umständen gegenseitig in ihrem Lauf. Bis zu diesem Punkt agiert die Masse aber wie ein Schwarm. Toll! Die Hektik und Action ist einfach gut. Das Spiel packt hier aus und liefert ab!

     

    Guck mal wer da spricht

    Die Synchro, oft ein viel kritisiertes Thema, ist richtig gut gelungen. Die Charaktere die man oft trifft und einen wichtigen Aspekt in der Story bilden, sind stimmlich treffend gewählt und es macht Spaß den Dialogen zu folgen. Sony BEND zeigt hier vielen Studios, wie man sowas machen muss! Jetzt aber rücke ich ein negatives Stück des Spiels nach vorne. Ich frag ganz offen: Kommt Days Gone zum Release der PS5 nochmal auf die Plattform? Und ist es dann neben Spiderman der Titel der zeigt, wie genial und schnell die PS5 denn dann Ladezeiten vermeidet oder verkürzt? Denn die Ladezeit in Days Gone sucht Ihresgleichen. Blinker gesetzt, linke Spur und Vollgas vorbei an den Kontrahenten der Sparte „längste“ Ladezeit ever. Das geht so gar nicht, nimmt böse den Spielfluss raus und nervt auf Dauer einfach nur noch. Zum Glück laden wir nicht so oft wie in Anthem.

    Leveln der Hauptattribute in den verstreut liegenden NERO-Stationen

    Es war einmal…

    Last but not least will ich euch auch etwas zur Story erzählen. Natürlich nur oberflächig. Spielt selber und entscheidet. Ich schaue auch Transformers und anderes Zeug, was locker keinen Oscar fürs Drehbuch abstaubt. Aber ein Spiel muss somit trotzdem über B-Movie-Niveau kommen, sonst taugt es auch mir nicht mal als seichte Unterhaltung. Aber das schafft Days Gone locker. Das Spiel spannt zum Start den Rahmen für die weiteren Vorgänge auf. Wir retten unsere verletzte große Liebe in den Heli, bleiben aber selbstaufopfernd zurück und helfen unserem besten Freund und quasi Waffenbruder Boozer, der sonst alleine zurück geblieben wäre. Soweit geht das dann in einer Freundschaft, getragen von einem MC. MC? Ja Mongrels Motorcycle Club. Die markanten 1% Patches auf den Westen sagen ihr übriges. So ist es mit der Moral auch nicht immer weit her, wenn die beiden Kumpels Deacon und Boozer ihr Überleben durchs Erledigen von Jobs sichern. Kopfgeldjäger und mehr. Aber traurigerweise ist es auch egal. Das eigentliche Ziel ist nicht mehr und so erklärt sich dann auch schnell, warum wir nach über 700 Tagen noch immer nicht im Hilfscamp sind. Bikes und Sprit sind ja da, um die scheinbar gerettete Freundin zu suchen. Doch wir erfahren schlussendlich, dass es nicht gut mit ihr ausging.

    Boozer wird dann in einer einführenden Quest erstmal verletzt und wir müssen ihn quasi zwingen sich mal zurück zu halten. Immer hört er aber nicht auf uns. Damit ist Boozer einer der Questgeber und die anderen treffen wir in den Hubs. Glücklicherweise werden wir aber nicht so erschlagen wie in anderen Spielen. Es hält sich in Grenzen. Knapp 35 Stunden wird das Spiel mit seiner Grundstory bieten und diese werden nicht auf ewig ausgedehnt. Schneller wird man nicht wirklich durchkommen, manches muss man halt machen und man muss ja auch oft erstmal eine Runde reisen. Aber hinten raus ist auch hier kein Limit. Auch eine dezent gefüllt Karte kann geleert werden. Der Entdeckergeist kann sich auch austoben. Es gibt genug zu tun.

     

    FAZIT

    Eins der bisherigen 2019er Highlights!

    Hoffentlich habe ich alles erwischt und jeden Punkt beleuchtet. Das Spiel gefällt mir sehr. Sony BEND hat hier echt abgeliefert. Aber ein God of War hat mich letztes Jahr mehr geflashed, ein Red Dead Redemption 2 aber mehr mit seinen übertrieben zahlreichen Möglichkeiten erschlagen. So habe ich GoW beendet und bin bei RDR2 in Kapitel 3. Ein Days Gone in Form eines linear geführten Uncharted hätte mir genauso gefallen. Überhaupt möchte man manchmal eher ein lineares Gameplay. Die Story ist es ja auch. Ich treffe keine Entscheidungen. Ich reise von A nach B und sehe mir Cutscenes an. Grafik, Welt, Sound, Gegnerdesign und Story sind richtig gut gelungen. Days Gone bietet einfach eine gute Basis auf die Sony gerne noch weiter aufbauen darf.

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