Freitag, November 27, 2020

Corona und Games – was die Pandemie uns beschert hat

Bereits im November soll es zum ersten bestätigten Covid-19 Fall gekommen sein. Direkt nachverfolgbar ist dies natürlich nicht immer, da der Virus sich in Cluster Strukturen verbreitet. Was jedoch fest steht ist, wann und wie fern sich all unser tägliches Leben begann einzuschränken. Wir haben mal einen genaueren Blick in Richtung Games-Industrie, dem Spielverhalten und den nun Online stattfindenden großen Messe-Events gewagt.

Ein allgemeiner Trend breitet sich aus

Im März 2020 veranlassten einige Staaten Lockdown Verordnungen, die das Leben aller drastisch einschränken sollten. Viele mussten ihre Arbeit im Home Office verrichten oder blieben auf Kurzarbeit komplett Zuhause. Hinzu kamen dann noch Studenten und Schüler, welche keinerlei Präsenzunterricht mehr ausführen konnten. Anhand der Steam Benutzer Übersicht lässt sich dieser Lockdown sogar signifikant erkennen. Der Spitzenwert an gleichzeitigen Online Steam Nutzern stieg um 23,7% an, im Vergleich zum Februar. Der Wert von 23.635.201 Nutzern wurde zuvor noch nie erreicht und er steht bis heute als absoluter Spitzenwert da. Hieraus lässt sich eindeutig ableiten, dass viele das Gaming als neuen Ersatz genutzt haben für die in dem Zeitpunkt ausgesetzten realen sozialen Kontakte oder andere Freizeitmöglichkeiten. Leider liegen uns keine Statistiken von Nintendo, Sony oder Microsoft vor, jedoch dürfte der Trend hier ähnlich sein.

Gewinner und Verlierer
Der enorme Anstieg an Gamern hatte natürlich einige Vorteile für Entwickler und Publisher. Wurde zum Beispiel kurz oder zu Anfang des Lockdowns ein Spiel auf den Markt gebracht, so stand es mehr im Fokus, war doch eine größere Zielgruppe immer Online. Ein weiterer Trend zeichnete sich ab, Entwickler versuchten möglichst schnell ihre Spiele fertig zu bekommen und vom Boom zu profitieren. Denn durch das gesteigerte Spieleverhalten war mehr Bedarf nach neuen Spielen da. Fans forderten vehement den Release einiger Spiele, denn nun hatten sie genug Zeit zum Spielen. Natürlich war das alles nicht so einfach, Entwickler mussten ebenso von Zuhause arbeiten und versuchen die Entwicklung voranzutreiben, was nicht gerade einfach war. Hier profitierte der Epic Store beispielsweise, fütterten sie die Community doch wöchentlich immer wieder mit neuen kostenlosen Spielen. Besser kann Werbung nicht laufen. Hingegen mussten viele Studios ihre Spiele verschieben, war die Mammutaufgabe in der aktuellen Situation einfach schier unschaffbar. In vielen Gesprächen während der DevCom würde mir auch von einigen Schattenseiten der Pandemie berichtet.
“Da die Community mehr Zeit zum Spielen hat, brauchen sie aktuell stetig Nachschub. Natürlich möchte man dieses Verlangen bedienen. Jedoch braucht alles seine Zeit. Die Crunch Sessions zum Ende einer Spiele-Entwicklung gab es schon immer, umso näher der Release Termin rückte. Doch gerade durch Entwickler-Teams die von Zuhause aus Arbeiten, ist ein Prozess nicht so effektiv wie unter normalen Umständen. Erschwerend hinzu kommt die Erwartungshaltung der Community. Die Crunch-Sessions während der aktuellen Situation sind viel kräftezehrender als zuvor. Auf kurze oder lange Sicht werden einige kleine Studios daran zerbrechen, ob nun aus körperlichen oder seelischen Aspekten. Der geforderte Druck abzuliefern frisst einen schier auf.”

Somit sind Indies während der Pandemie gewissermaßen Gewinner und Verlierer zugleich. Mehr Fokus mit einer breiteren Masse um die Spiele abzusetzen sind positiv, jedoch wird ihnen mehr abverlangt und nicht jeder kann damit auf Dauer umgehen.

Knappheit im Hardware Sektor

Nicht nur Klopapier, Nudeln oder Mehl waren von Engpässen zur Anfangszeit des Lockdowns betroffen. Zeitweise waren auch vielerorts Nintendo Switch Konsolen vergriffen. Wer nun den Einstieg in die VR-Welt wagen wollte, um sich in VR mit anderen zu vernetzen, quasi als Sozialkontakt Ersatz, hatte Probleme eine Oculus Quest zu bekommen. Das autarke VR Headset war so schwer zu bekommen wie Klopapier. Natürlich traten auch einige findige Geschäftsleute auf den Plan, denn sie witterten das große Geschäft. Wer noch keine Webcam hatte, wollte bzw. musste sich eine zulegen, fand nun doch ein Großteil des Berufsalltags in Zoom Sitzungen statt. Preise für einfache Webcams, welche normalerweise bei 20 € das Stück lagen, schnellten zwischenzeitlich bei eBay in Sphären von um die 90 €. Inwieweit auch andere Hardware bevorzugt gekauft wurde oder ein großes Absatzplus verbuchen konnte, ist uns leider nicht bekannt, hier fehlen einfach klare Informationen.

Viele Conventions, nur eben Digital

Aufgrund der besonderen Situation in 2020 fanden natürlich keinerlei Conventions statt, wie wir es aus den letzten Jahren gewohnt waren. Vielmehr gab es ein Umdenken, große Veranstalter mussten sich darauf besinnen ihr Konzept umzugestalten, dass es Digital funktioniert. Einigen gelang es sehr gut, andere wiederum konnten nicht wirklich mit ihrem Format überzeugen. Um es vorweg zu nehmen, wir haben an einigen dieser digitalen Events teilgenommen und bilden stellen unsere eigene, subjektive Meinung dar.

Game Developer Carnival, so muss es sein

Den Anfang des Jahres in Sachen Conventions läutete für uns der Game Developer Carnival ein. Am 11. und 12. Mai wurde der Digitale Game Developer Carnival abgehalten, welcher für kommende Events die Messlatte setzen sollte. Es wurde eine Art riesiger digitaler Freizeitpark gebaut, in welchem man sich mit seinem Avatar frei bewegen konnte. Das ganze Szenario erinnerte stark an einen Ableger von Second Life. Verantwortlich für die technische Umsetzung war hier Xsolla Inc, welche eine perfekte Plattform erstellten. Aussteller, zumeist Indies, konnten eigene Stände erstellen, wo ein Trailer zu ihrem Produkt eingebunden war. Neben dem Trailer gab es am Stand noch Infos zum Produkt, sowie war meistens auch immer ein Ansprechpartner des Ausstellers vor Ort, mit welchem man sich unterhalten konnte. Zusätzlich setzte der Game Developer Carnival noch auf die Meet to Match Plattform, es konnten Terminabsprachen zwischen Presse und Ausstellern getroffen werden. Der Clou an der Sache, jeder konnte dieses Event besuchen, auch der Normalo Gamer von nebenan. So ergab sich immer wieder die Möglichkeit während des Carnivals neue Leute kennen zulernen oder sich auszutauschen, denn die ganze Zeit konnte man per Voice-Chat kommunizieren mit seiner Umgebung. Während des Events konnten wir einige neue Kontakte knüpfen und alles fühlte sich wie eine echte Messe an, nur eben Digital. Ein weiteres besonderes Feature, über den Avataren war immer der Name der Person eingeblendet und welcher Firma er zugehörig ist oder eben nur ein Besucher. Man konnte sein gegenüber direkt einordnen.

Play-NYC 2020 – interessant, jedoch sehr Fachbezogen

Vom 10. bis 16. August 2020 fand das Play-NYC Event statt. Zum größten Teil bestand es aus Videovorträgen, welche einen Einblick in die Indie Szene gaben. Für den Laien nicht unbedingt interessant, jedoch waren einige spannende Beiträge dabei. Unter anderem wurde anschaulich erklärt, wie das physische Zerstörungsmodell in Just Cause funktioniert, oder es wurde ein kleines Unity Spiel in 30 Minuten programmiert. Play-NYC war für die breite Masse eher uninteressant, jedoch ganz solide umgesetzt für Fachbesucher.

Das Home Office und Release Termine

Gerade durch das Home Office verzögern sich einige Prozesse bei der Spieleentwicklung. Nicht nur in diesem Sektor dürfte euch dies aufgefallen sein, gerade bei Netflix sind mittlerweile viele Filme und Serien neu hinzugekommen, die nicht übersetzt wurden. Genau, die Synchronsprecher dürfen aktuell auch nicht ihrer Arbeit nachgehen. PCGH hat einen Artikel über die weitreichenden Maßnahmen zum Schutz der Synchronsprecher verfasst, auf den ich nicht weiter eingehen werde, dass würde den Rahmen sprengen. Gerade weil viele neue Spiele aber auch eine Vertonung brauchen, verzögern diese sich auch. Das prominenteste Beispiel ist hier wohl Cyberpunk 2077, auf welches alle sehnsüchtig warten.

Das Problem mit den Next Gen Konsolen

Als Sony und Microsoft ihre Konsolen für Vorbestellungen verfügbar machten, brach das Chaos los. Viele gingen leer aus und hofften auf die Chance eine Konsole am Release Tag in einem Geschäft bei ihnen vor Ort ergattern zu können. Doch das wird aufgrund von Corona leider auch nichts, um das Verbreiten des Virus zu vermeiden, hat man sich entschieden zum Release keine Konsolen in den Geschäften verfügbar zu machen. Unvorstellbar, wenn sich die Szenen vom Launch der PS4 wiederholen sollten.

Abschließend lässt sich festhalten, die Pandemie hat Sieger und Verlierer hervorgebracht. Fest steht definitiv, es sind schwere Zeiten, doch wir müssen das Beste rausmachen. Gerade durch die ganzen Hürden, ist die Gaming Szene noch enger zusammengerückt und hat einen schnellen Wandel vollzogen, welcher als Positiv zu sehen ist. Es bleibt zu hoffen, dass irgendwann das Alltagsleben sich wieder normalisiert und man sich wieder vor Ort auf Conventions treffen kann zum gemeinsamen zocken. Bleibt gesund und haltet durch. 

Marcel Wunnenberg
Groß geworden mit dem Atari 2600. Ein absoluter Fan der Oculus Quest, sowie von Arcade Automaten. Wenn er nicht am zocken ist, schaut er gerne trashige Splatter Filme. Ein Spiel welches nie langweilig wird? DOOM!!!

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