Montag, August 10, 2020

Elden: Path of the Forgotten im Test – Kunst oder Krempel?

Am 9. Juli 2020 haben Onerat Games und Another Indie, das von H. P. Lovecraft inspirierte 2D-Action-Adventure, Elden: Path of the Forgotten für PC und Nintendo Switch veröffentlicht. Auf Steam wird noch bis zum 16. Juli ein Rabatt von zehn Prozent auf den regulären Verkaufspreis, des auch via Utomik, erhältlichen Titels gewährt. Umsetzungen für PlayStation 4 und Xbox One sollen folgen.

Zum Testen wurde uns freundlicherweise ein Steam Key zur Verfügung gestellt.

Elden: Path of the Forgotten nimmt uns mit auf eine stumme Reise

Es beginnt mit einem Mönch, der einige Notizen auf Papier kritzelt und hierbei bedrohlich auf den Bildschirm starrt. Im Anschluss wird dieser auf mysteriöse Weise, durch eine Art Portal weg-teleportiert. Unser Held wird aus erster Hand Zeuge davon und macht sich schlagartig auf, den Mönch zu retten. Das ist der ganze Kontext, den das Spiel uns bietet, bevor wir in eine Welt geworfen werden, die von vielen dunklen Gestalten überrannt wird. Es ist natürlich eine wunderbare Art des “geschichtenerzählen’s”, bei der einen das Spiel mitten ins Geschehen wirft und es uns zur Aufgabe macht, herauszufinden was passiert ist. Die Art, wie Elden: Path of the Forgotten dies tut, ist vereinzelt jedoch sehr gewöhnungsbedürftig.

Eine kontextfreie Erzählung, eine Erzählung, bei der die Geschichte durch die Welt selbst präsentiert wird, ist durchaus schwer umsetzbar. Viele versuchten es bereits und scheiterten. So sehr ich Elden dafür Anerkennung zollen möchte, dass es versucht wurde und Risiken eingegangen wurden, kann ich nichts Gutes über das Erzählen der Geschichte sagen.

Nach der ersten Zwischensequenz erklärt uns das Spiel nichts mehr. In anderen Spielen dieser Art wird dem Spieler die Geschichte durch Gegenstandsbeschreibungen, seltene Dialoge und visuelle Darstellungen vermittelt. Elden gibt uns jedoch nichts, nicht einmal einen Brotkrumen. Sicher, es liegen zufällige Zeichnungen herum, aber diese sind kaum oder gar nicht lesbar. Zudem ist jede Tür oder jeder Bereich den ihr erkundet in “Eldritch-Sprache” kodiert. Somit ist auch diese nicht lesbar für uns. Hierdurch werden Bereiche, Navigation, die gesamte Geschichte verwirrend und komplex. Beim kontextfreien Erzählen der Geschichte wäre es jedoch vom Autor angebracht, ab und zu kleine Brotkrumen zu werfen. So könnte man mir genauso gut ein 10.000-teiliges Puzzle mit derselben Farbe geben… sicherlich, wäre dies zusammensetzbar, jedoch wird dies nur wenig Spaß machen und kann auf Dauer frustrierend sein.

Kunst oder Krempel

In der Beschreibung für Elden heißt es, dass die Inspiration für seinen Kunststil von “klassischen 16- und 8-Bit-Spielen” kommt, und das wird schon beim Hochfahren des Spiels deutlich. Nichtsdestotrotz Elden sieht großartig aus, die Designs der Gegner, die Charakterentwürfe und die Gesamtästhetik. Allerdings gelingt es dem Spiel nicht, mit dem Kunststil etwas Besonderes zu erreichen. Sicher, einige der Feinde sehen großartig aus, und ja, Bosse sehen fantastisch aus, aber alles andere fällt etwas mager aus. Die Umgebungen wirken sehr uninspiriert und eintönig. Das Einzige was die einzelnen Bereiche trennt, ist das “Biom”, zu dem sie gehören. Schnee, Wüste, Wald, etc. es gibt nichts einzigartiges in diesen Gebieten. Hinzu kommt, dass das Waffendesign stark vernachlässigt wird. Während die Grafiken teilweise fantastisch aussehen, fällt die Kunstrichtung flach, dies schafft eine Welt, die sich leblos und unoriginell anfühlt.

Sound oder kein Sound das ist hier die Frage

Eine fade Kunstrichtung kann durch großartiges Sounddesign gerettet werden. Glücklicherweise verfügt Elden: Path of the Forgotten über ein anständiges Sounddesign. Es bleibt jedoch oft etwas hinter den Erwartungen. Die Waffen klingen heftig, Schläge auf einen Feind klingen brutal und Feinde klingen zunächst furchterregend… Leider fehlt es Elden an Gegner-Vielfalt, in jedem Bereich tauchen die gleichen Feinde auf. Vereinzelt stellt einem das Spiel einen neuen Feind, aber diese sind entweder auf dieses bestimmte Gebiet beschränkt oder sind ein “Abklatsch” eines älteren Feindes, evtl. mit einem stärkeren/besseren Angriff. Dieser Mangel an Gegner-Vielfalt ist an sich nur bedingt ein Problem, aber er führt auch dazu, dass der Spieler eine ständige Wiederholung von Monstern und magischen Zaubern erlebt. Hierbei bekommt man jedoch immer wieder das ein oder andere Dejavu.

Nicht jedes Spiel braucht eine verblüffende Art Direction, Sounddesign oder Story. Manchmal kann das Gameplay ein Spiel bis zur Ziellinie führen.

Viele Wegen führen nach…

Elden verfehlt das Ziel jedoch aufgrund einiger verwirrender, geradezu frustrierender Aspekte. Beginnen wir damit, dass wir über den Gameplay-Loop sprechen. Wir spawnen in einem der 4 Bereiche des Spiels, töten Feinde, suchen nach dem einen oder anderen Schlüssel, schließen das Tor auf, töten den Boss und teleportieren uns in den nächsten Bereich. Es ist eine einfache Spielschleife, und sie wiederholt sich unglaublich oft. Dies beginnt schon bei Tristheit und Unechtheit der einzelnen Bereiche. Die Spielschleife bleibt in jedem Bereich zu 100 % gleich. Da es keine Handlungspunkte oder Ereignisse gibt, verschmilzt alles zu einer sich wiederholenden Schleife.

Diese Wiederholung und der Mangel an Einzigartigkeit machen das Navigieren in diesen Bereichen zu einer “Herausforderung”. Die Bereiche sind ziemlich groß,  zudem ohne jegliche Dialoge die uns beim Navigieren helfen, wir sind also auf uns allein gestellt. Auch wenn der Weg geradlinig erscheint, sei es in Form einer Straße oder einer Fackelreihe, man kann sich durchaus sehr leicht verirren.

Ich hätte nichts gegen die Wiederholung und Fadenscheinigkeit der Welt, wenn das Kampfsystem innovativ wäre. Leider lässt jedoch viel zu wünschen übrig. Wir haben drei verschiedene Waffen: eine Axt, ein Schwert und einen Speer. Die Axt ist langsam, aber mächtig, das Schwert ist der Tausendsassa, und der Speer ist schwach, macht das aber in Reichweite wieder wett. Verschiedene Waffen funktionieren unterschiedlich gut bei verschiedenen Feinden. Der Kampf selbst fühlt sich jedoch so klobig an. Zudem entbehrt sich die Trefferermittlung jeder Konsistenz. Manchmal trifft man einen Feind,manchmal nicht, auch wenn dieser euren Atem im Gesicht spüren kann. Im Laufe des Spiels eine Hand voll Zaubersprüche, diese waren bei weitem mein Lieblingsteil. Im dritten Bereich erhält man einen Zauber, welcher im vergleich etwas OP wirkt, dieser macht den Rest des Spiels zum “Kinderspiel”.

Fazit

Elden: Path of the Forgotten ist künstlerisch im klassischen 16- und 8-Bit-Style gehalten. Spielerisch ist es definitiv nicht jedermanns Sache, dies mag auch etwas dem kontexfreien Spielerlebnisses geschuldet sein. Nichtsdestotrotz ist es kein schlechter Titel, die Spannung liegt darin herauszufinden, was eigentlich los ist in dieser Welt und diese wird bis zum Schluss aufrechtgehalten. 

Für alle Indie-Fans, welche ein Abenteuer für zwischendurch suchen ist Elden: Path of the Forgotten durchaus zu empfehlen.

Bewertung

Grafik
6
Sound
7
Umfang
8
Gameplay
7
Preis/Leistung
7
Andre Wich
Als Küken im Team darf / muss er alles testen was anliegt, auch wenn es Barbies großes Pferdeabenteuer ist (welches er zudem liebend gerne testen würde). Wäre er früher geboren, hätte er mit seinem Humor in einem Monty Python Film mitspielen können. Ausserdem hält er natürlich als waschechter Bayer von hopfenartigen Kaltgetränken absolut nichts.

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