Samstag, Juli 11, 2020

Und plötzlich ist es 5 Uhr morgens – unser Test zu Surviving Mars

Surviving Mars wurde uns inklusive des DLCs Green Planet zur Verfügung gestellt. Dies hat keinerlei Einfluss auf unsere Wertung!

Wie lange ist es her, dass ich ein Aufbau- bzw. Echtzeit-Strategiespiel gespielt habe? Das war zu Age of Empires Zeiten. Doch dann entdeckte ich vor kurzem Surviving Mars und den neuen DLC Green Planet. Also warum nicht? Ich stürzte mich also ins Game und bekam derbe ins Gesicht.

 

Ein bisschen Hilfe darf sein

Natürlich habe ich alles erstmal auf meine Unerfahrenheit geschoben. Browser angeschmissen und erstmal umgeschaut. Was gibt es eventuell für Einsteigertipps? Nebenbei erfuhr ich, dass Surviving Mars für Einsteiger ins Game tatsächlich ein bisschen hart ist. Natürlich kann ich den Schwierigkeitsgrad einstellen und ein Tutorial gibt es auch. Welches auch wunderbar erklärt, was es so mit den verschiedenen Gebäuden und Einheiten auf sich hat. Aber es sagt einem nicht, welche Ressourcen wichtig sind und welche von diesen man immer auf Lager haben muss. Recht oft hörte ich dann in der ersten Runde die Meldung, dass einer meiner Bewohner gestorben ist. Autsch. Ruck zuck waren sie alle tot und das Spiel ist zu Ende. Doch ein paar Tipps aus dem Tutorial haben geholfen. Ich schaute von nun an also, dass ich immer genügend Beton und Metall zur Verfügung habe. Im Aufbau sind Stromnetz und Wasserversorgung auch enorm wichtig. Ohne Strom läuft gar nichts und ohne Wasser ist weder an Leben noch an Treibstoff zu denken. Letzteres benötigen wir dringend, damit wir Raketen wieder zurück zur Erde schicken können. Je mehr wir also an Treibstoff einlagern, desto schneller schicken wir z. B. auch Edelmetalle zurück zur Erde und erhalten so wertvolle Credits. Nur wer ausreichend Credits hat, kann sich Nachschub von der Erde sichern und vor allem wichtige Gebäude schicken lassen. Viele wichtige Bauten sind nämlich anfangs nicht auf dem Mars erstellbar. Zur Erklärung: Raketen sind unsere Transportmittel für Nachschub von der Erde oder Lieferungen an diese zurück. Außerdem können wir mit Raketen Expeditionen losschicken. Dazu aber später mehr.

Die Missionen können nach eigenen Wünschen in vielen Parametern individualisiert werden.

 

Mods wohin das Auge blickt

Gleich neben all den Tipps zu Ressourcen und anderem fand ich den Rat, sich mit den Mods zu beschäftigen. Surviving Mars bietet ein integriertes Modsystem und wir können das Spiel so auf vielfältige Weise verändern und vereinfachen und ja, auch verbessern. Ich entschied mich dazu, meine verschiedenen Roverfahrzeuge automatisiert auf den Weg zu schicken. Im Spielverlauf ist es wichtig, Anomalien zu erforschen. Dies bringt Forschungspunkte und weitere Extras. Es ist allerdings mühsam, nach jeder Erforschung daran zu denken den Rover erneut auf ein Ziel anzusetzen. Also lassen wir den Rover sein Ziel selber suchen. Unsere Transport- und Abbaurover können durch eine Mod auch selbstständig Oberflächenvorkommen von Metall abbauen und zu Lagern transportieren. Praktisch. Als letzten Rover haben wir noch den Drohnen-Commander. Dieser kann via Mod angewiesen werden, automatisch Erste Hilfe zu leisten, wenn es einer Drohne mal schlecht geht. Drohnen sind quasi unsere Allround Baumeister. Alles was sonst kleine Charaktere übernehmen würden, wird hier von Drohnen erledigt. Das waren aber schon alle Mods die ich eingesetzt habe und ich empfinde sie als Bereicherung des Spiels.

 

Aller Anfang ist schwer

Aber beschreibe ich doch mal, was mir so widerfahren ist. Lassen wir Runde 1, also meinen ersten Versuch in Surviving Mars, mal außer Acht. Ich starte also ins Spiel und wähle meine Startbedingungen aus. Zum Beispiel welcher Organisation ich angehören möchte? Möchte ich einen Mystery-Handlungsstrang, den ich nach und nach aufdecken kann? Vieles mehr können wir einstellen und das Spiel sagt uns auch sofort, inwiefern unsere Wahl die Schwierigkeit beeinflusst. Wir erhalten nämlich mal mehr, mal weniger Startkapital und haben so Vorteile im Bereich Forschung oder vielen weiteren Bereichen. Auch legen wir so fest, mit welchen Startgebäuden wir unser Mars-Startgebiet direkt bestücken können. Ich blieb hier bei allem recht in der Norm und es ging los. Mars-Landegebiet ausgesucht in dem ich geschaut habe, wo ich welche Ressourcen finden kann und ab geht’s. In der Übersichtskarte sieht man dann den Bauplatz in viele Zonen aufgeteilt. Direkt mal 10 Zonen um unsere herum ausgewählt und damit in die Warteschlange gesetzt für die Satellitenerforschung und auch direkt ein paar Scans mit Spezialsatelliten gestartet. Diese nehmen keine Zeit in Anspruch und werden sofort aufgedeckt. So findet man ruck-zuck erste verschiedene Erdvorkommen. Aller Anfang ist dann natürlich mühsam. Wir brauchen Strom; wir brauchen Stromkabel. Dann läuft auch unsere wichtige Betonmine und das meisste andere auch. Kleine fleißige Drohnen rollen aus unserer Startrakete und ein erstes Ziel wird sein, diese wieder zu betanken und retour zu schicken. Das gibt das Spiel so vor, wir brauchen aber Nachschub und haben alle Raketen auf dem Mars; können wir halt keine mehr anfordern. Für den Abflug der Rakete brauchen wir Treibstoff und dafür Wasser. Haben wir ein Wasservorkommen in der Nähe und den Extraktor dabei, geht es direkt dahin. Sonst lassen wir uns Wasser aus der Luft ziehen von Evaporatoren. Unsere ersten Stromquellen sind in der Regel Solar- und Windkraftanlagen. Beide haben aber den Nachteil auch mal ausfallen zu können bzw. das die Solaranlage nur tagsüber funktioniert . Damit wir dann nicht ohne Strom darstehen, brauchen wir Akkus. Wasser speichern wir besser auch und dies geschieht in Tanks. Alles will verbunden werden und so können wir im Baumenü sowohl Rohre als auch Kabel auswählen. Wir verbinden dann alle Gebäude und unsere kleinen Drohnen legen wieder los. Kleine praktische Dinger. Was wir noch wichtiges brauchen zum Start: Ein Lagerplatz und eine Mülldeponie. Baut Lagerplätze immer an Drohnenhubs und Landezonen von Raketen. Dann sind die Ressourcen schnell ausgelagert und die Arbeit geht weiter.

Das Gameplay wird ab und an, manchmal auch ausgelöst durch Forschung oder spontane Ereignisse durch kleine Storyschnipsel aufgelockert.

 

Was ein Gewusel

Schnell wuselt es ja das erste Mal bei uns auf dem Mars. 10 kleine Drohnen stehen uns zum Start zur Verfügung und mit jeder Rakete die ich habe kommen lassen habe ich weitere Drohnen ausgewählt. Außerdem können wir uns Commander schicken lassen, die für sich jeweils auch nochmal 10 Stück im Gepäck haben. Commander sind notwendig, wenn wir außerhalb der Reichweite einer Rakete oder eines Drohnenhubs agieren wollen. Es ist trotzdem immer notwendig den Aktionsradius unserer kleinen Helfer auszudehnen, in dem wir neue Hubs bauen und uns ans Stromnetz anschließen. Jede wichtige Infrastruktur muss jederzeit von Drohnen erreicht werden können. Wer dann den Tipp beherzigt auch an jeden Hub ein Universallager zu bauen, wird erleben, wie schnell jegliche Leitung repariert ist und das kaum mal ein Gebäude kaputt geht. Wir bauen also unsere kleine Siedlung weiter aus und kommen irgendwann dann an den spannenden Punkt und unser nahezu erstes Ziel: Kuppeln!

Die erste Kuppel steht!

 

Buch dein Ticket zum Mars

Empfehlenswert sind zum Start autarke Kuppeln. In den Kuppeln leben unsere Bewohner, abgeschirmt von der Marsatmosphäre und versorgt mit allem Wichtigen. Autarke Versionen der Kuppeln sind komplett ausgerüstet. Diese liefern alle notwendigen Infrastruktureinrichtungen mit, die man so braucht um innerhalb einer Halbkugel aus Glas leben zu können. Es ist also für Wasser, Strom und Sauerstoff gesorgt. Es ist ausreichend, aber wir sichern unsere Kuppel trotzdem erstmal ab. Wir schließen alles mitgelieferte an die Kuppel und unser bestehendes Netz an. Geht mal was kaputt, haben wir ein Backup in der Hinterhand. In die Kuppeln können wir dann Wohngebäude, Cafés, Bars, Casinos, Produktionsfirmen, Nahrungsmittelgeschäfte und natürlich auch Lebensmittelproduzenten bauen. Das ist natürlich notwendig. Als Tipp gleich mal vorweg: Ihr braucht Polymere und Bauteile. Baut also bitte diese Fabriken und lasst eure später kommenden Anfangssiedler hier arbeiten. Viel mehr aber möchte ich ab hier auch gar nicht mehr zum Grundspiel verraten. Es gibt noch viele geniale Dinge die ihr bauen könnt, aber die entdeckt ihr auch selber.

Endlich am Ziel – Der Mars!

 

Ganz ohne Katastrophe in der Katastrophe

Surviving Mars bietet viele kleine Extras und Details, auf die wir alle achten müssen oder sollten. Anfang gar nicht beachtenswert, aber später ist es schon wichtig, dass wir nicht zu viele Jobs haben die wir gar nicht mit Personen besetzen können. So bekommen wir nicht genug Ressourcen. Damit es aber nach und nach leichter wird an bestimmtes Material zu gelangen oder unsere Siedler zufrieden zu stellen, können wir Forschungen betreiben. Durch erforschte Anomalien erhalten wir Forschungspunkte. Diese werden auch durch Wissenschaftler in Laboren oder später auch Unis generiert. Forschung ist außerdem sehr wichtig, damit wir bestimmte Gebäude später autark, also ohne Einsatz von Arbeitern, bauen können. Durch Forschung oder Funde der Expeditionen und Anomalien werden Gebäude oft massiv verbessert. Sensortürme, die den Scan von Zonen über Satelliten beschleunigen und die nach Upgrade ohne Strom laufen, nur so als Beispiel. Oder aber der Stromgenerator der irgendwann durch Fusion abgelöst wird, die wiederum irgendwann ohne Personal am Laufen gehalten wird. Forschung kann euch später richtig aus der Klemme helfen. Es geschah, wie es geschehen musste. Keine Polymere mehr, also wird eine Lieferung von der Erde angefordert. Ruck-Zuck war das Geld leer, aber noch immer nicht genügend Polymere da. Die ersten Gebäude gingen in die Knie und die ersten Siedler starben. Ständig war eine der Kuppeln ohne Versorgung. Kaputte Firmen + kaum Arbeitskräfte = Katastrophe. Ich hatte die Produktion von bestimmten Stoffen einfach aus den Augen verloren. Die Schlinge zog sich langsam zu. Erstmal Pause! (Nebenbei: Wir können das Spiel jederzeit pausieren, aber weiter bauen und planen. Außerdem natürlich auch die Geschwindigkeit anheben.) Was tun? Hab ich da vorhin bei Forschung nicht einen Punkt freigeschaltet? Nochmal nebenbei: Anomalien geben uns nicht nur Forschungspunkte, sondern schalten oft auch Technologien und manchmal gar welche der Kategorie „Durchbruch“ frei. Der besagte Punkt ist einer der wenigen, die wir immer wieder erforschen können und jedes Mal Geld generieren. Ein Sponsor oder Geldgeber wird uns dann mit frischen Credits versorgen. Meine Rettung. Alle Forschungen gestoppt und das Geldmittel-Projekt begonnen. Nun heisst es warten und zwar auf glühenden Kohlen. Die Lage verbesserte sich erstmal natürlich nicht. Immer mehr ging kaputt. Aber kürzen wir ab. Neues Geld = Versorgungsrakete = Baumaterial = Rettung! Nach und nach regenerierte sich unsere Siedlung.

Im Forschungsmenu wollen Forschungspunkte auf freigeschaltete Forschungsaufträge verteilt werden.

 

Was, DU willst auch zum Mars?

Trotzdem wurde die Lage danach nicht wieder perfekt. Jeder Tod in eurer Siedlung ist eher schlechte Werbung für neue Siedler! Am Anfang wenden wir fleißig Filter an: Keine Schwächen, keine sonstigen Nachteile, bitte nur Arbeiter und Ingenieure. Nicht zu alt, nicht zu jung. Danke. Das geht auch, aber das ging dann irgendwann eben nicht mehr. Da wurde dann der Alki zugelassen und der potentielle Spielsüchtige und der mit den Depressionen. Was will man machen. Selbst dann wurde es irgendwann knapp. Natürlich habe ich beim ersten Projekt hemmungslos falsch geplant. Etliche Firmen standen ständig still durch Unterbesetzung und das ist alles erst aufgefallen, als wir quasi schon viel zu viele freie Stellen hatten. Was solls. Jedenfalls überstand ich diese aufregende Phase. Meine Wohnungen füllten sich aber eher mit mittelmäßigen Arbeitern. Kein Bonus mehr weil Spezialkräfte den perfekten Job ausüben etc.


Später im Spiel wird es notwendig sich weitere Gebiete durch Einebnen oder Anheben des Bodens zu erschließen.

 

Komplex… sehr komplex

Ich könnte noch hunderte und tausende Wörter verbrauchen, um euch so viel mehr vom Spiel zu zeigen. Ständig blitzt beim Schreiben noch ein weiteres Detail auf. Das Spiel ist wie jedes dieses Genres sehr komplex gestaltet. Ich weiß nicht, wo ich noch ansetzen soll und wo ich euch lieber alleine auf Entdeckungsreise schicken soll. Ein bisschen noch. Wir können unsere Raketen auch auf Expeditionen schicken. Wir kriegen auf der Planetenansicht viele Anomalien angezeigt und jeweils auch welche Ressourcen wir benötigen. Eine betankte Rakete setzen wir mal vorraus. Doch wir brauchen manchmal auch Wissenschaftler und Offiziere, einzelne Forschungsrover etc. Wir bekommen dann nach Abschluss der Expedition unsere Belohnung. Manchmal aber werden wir auch vor die Wahl gestellt: Soll das Team in die Höhle eindringen? Sich der außerirdischen Formation nähern? Unsere Entscheidung hat dann Auswirkungen. Manchmal kommen nicht alle wieder, es dreht einer in der Basis durch, aber wir finden auch wunderbare Technologien und neue Ressourcenquellen. Dieses System lockert das ganze Spiel ein bisschen auf und ergänzt es wunderbar. Diese kleinen Storyschnipsel sind ein gelungenes Feature. Aber kommen wir beim Hauptspiel zum Ende. Reicht ja auch. Der DLC wartet und der macht es nicht leichter oder weniger komplex.


Langsam wird es größer, da sind Flugshuttles eine willkommene Hilfe.

 

Mark Watney war gestern, hier kommt Green Planet!

Welcher DLC wäre naheliegender, als der neueste namens Green Planet. Und der Name soll Programm werden! Als neue Anzeigen schleichen sich nämlich Atmosphäre, Temperatur, Wasser und Vegetation ins Spiel. All diese Punkte müssen nach und nach erhöht werden, damit unsere Siedler ohne Kuppeln auskommen können. Kümmern wir uns erstmal ganz Earth-like um die Temperatur. Wir bauen Kraftwerke und pumpen Treibhausgase in die Luft. Das ist schön, muss später aber durch Magnetschilde ergänzt werden, denn der Mars hat eine zu geringe Anziehungskraft und verliert damit seine Atmosphäre nach und nach wieder. Pflanzen werden nur wachsen, wenn die Temperatur stimmt und auch genug Wasser verfügbar ist. Freies Wasser versteht sich. Im Boden gebunden bringt es uns nichts. Also extrahieren und dann Seen füllen. Immer schön drauf achten, dass unsere Wasserproduktion mit dem entsprechenden Verbrauch übereinstimmt, bzw. diesen übersteigt. So ein See haut ganz schön in die Bilanz. Als neue Ressource gibt es Saatgut. Dieses liefern wir erstmal von der Erde rüber. Später ernten wir das Saatgut auch vor Ort. Aber dafür müssen wir erstmal ein bestimmtes Level erreichen. Praktisch sind die Tooltipps die uns hier unterstützen. Jeder neue Schritt wird vorgestellt, wenn wir ihn erreicht haben. Beschleunigen können wir das ganze durch Spezialprojekte, die dann Eis-Asteroiden auf den Mars ziehen, um Wasser zu bekommen. Projekte für mehr Hitze auf dem Mars usw. Achtung: Diese Projekte können auch negative Auswirkungen haben. Wurden wir bisher von Erdbeben, Sandstürmen und Asteroidenregen verschont, können wir diese Katastrophen so leider manuell verursachen. Dann heißt es wieder reagieren. Aber es macht Spaß. Der rote Planet wird nach und nach grüner und irgendwann können unsere Siedler einfach raus aus den Kuppeln. Es ist dann geschafft.

Die ersten Veränderungen und neuen Gebäude sind zu erkennen. Lasst und den Mars verwandeln.

 

Man sieht das gut aus

Die Grafik des Spiels ist eh schon echt nett anzuschauen. Wir können ganz nah ran zoomen und die Einheiten anschauen. Sogar einzelne Siedler und vorher eben auch einzelne Drohnen auswählen. Meisst spielt man aber klassisch aus der Vogelperspektive, die sich frei steuern lässt. Drehen und Neigen ist möglich und man bewegt sich auf der Oberfläche, in dem man den Rand des Bildes mit dem Cursor abfährt. Alles steuert sich intuitiv und dies setzt sich auch beim Bau fort. Wirklich schön wird Surviving Mars dann aber, wenn der triste rote Haufen Dreck, den wir nun unsere Heimat nennen, nach und nach grüner wird. Wow! Dazu gesellt sich immer mehr Gewusel. Drohnen ohne Ende, dann all die Siedler und final bauen wir irgendwann Shuttle-hubs, also Bahnhöfe für Flugshuttles. Auf einmal fliegen überall auch noch kleine Shuttles herum. Diese transportieren Ressourcen, aber auch Siedler. Auf einmal ist es viel einfacher, wenn Person A in Kuppel 1 wohnt, aber in Kuppel 2 arbeitet. Umwege über Tunnel fallen aus und die kleinen Arbeiter sind schnell bei der Sache. Das hektische hin- und herfliegen sieht so urkomisch und niedlich aus. Ihr stellt die Geschwindigkeit irgendwann in unkritischen Phasen eh hoch, dann wirkt das alles noch intensiver.

 

Safety first

Die eben angesprochenen Shuttles sind ja echt hilfreich. Reicht uns das manchmal nicht, sparen wir halt Transporte, in dem wir unsere Mädels und Jungs Überstunden knüppeln lassen. Nicht nett, aber manchmal notwendig und hilfreich. Aber Obacht! Das sie uns ja nicht durchdrehen! Bei mancher Aktion werden wir dann aber auch hier gefragt: Person B dreht durch, wie reagieren wir? Ignorieren oder eingreifen? Der Betroffene, aber auch umstehende Personen, manchmal auch ganze Kuppeln stehen dann auf dem Spiel und es hängt von unserer Entscheidung ab. Irgendwann brauchen wir auch Sicherheitspersonal. Jede Masseneinwanderung bringt auch unliebsame Gäste mit sich, das ist so leider normal und so tickt der eine oder andere neue Marsbewohner auch mal durch. Dann brauchen wir halt Aufpasser, die die netten und die, die vorher schon da waren beschützen und die Rüpel aussortieren.


 

Sounds good

Jetzt ist aber bald auch Schluss hier. Abschließend kurze Worte zur Soundkulisse des Spiels. Anfangs dachte ich noch, dass ich baldigst genervt auf stumm schalten müsste. Die Standardmusik ist eine Art Banjo-Instrumentale Country-Musik. Aber ich war überrascht, dass ich auch nach Stunden davon nicht genervt war. Die Musik trifft die Stimmung des Spiels perfekt. Ab und an meldet sich dann auch mal ein Radiosprecher. Dieser kommentiert dann die allgemeine Situation auf dem Mars, äußert sich auch mal kritisch und es macht Laune dem Guten zu lauschen. Überhaupt macht das Spiel gute Laune. Ich konnte ganz entspannt über Stunden spielen und fühlte mich nicht gehetzt. Alles läuft in normaler, später auch beschleunigter Geschwindigkeit vollkommen gut. Außer es geht was schief, dann bremst man aber mal fix und ich kam bei der großen Ressourcenknappheit von 2066 auch mal ganz schön ins Schwitzen. Umso schöner ist das Gefühl, wenn man es trotz allem schafft die Kolonie am Laufen zu halten.

Und da ist noch lange nicht Schluss.

 

Fazit

Surviving Mars hat mich gefesselt wie lange kein Spiel mehr zuvor. Ich hatte echten Nachholbedarf. Über Stunden und Stunden habe ich mich mit kleinen wuselnden Drohnen, Raketen und Siedlern beschäftigt. Manchmal mehr als ich wollte. Selbst wenn es eine beliebige Ressource einfach nicht über die verschiedenen Knotenpunkte zum benötigten Ort geschafft hat. Solche Hürden gab es aber wenige. Ich rechne es dem Spiel auch nicht negativ an, dass ich mir zum Start mit Mods helfen musste. Immerhin ist es eine offizielle Funktion und ich konnte diese Hilfe so problemlos annehmen. Grafisch besticht das Spiel sowie auch im Sound. Die neue Erweiterung Green Planet macht das gesamte Szenario noch spannender und ich war einfach gefangen und schaute nicht mehr auf die Uhr. Das entspannte Gameplay lief gefühlt fast von allein, gab es doch immer etwas zu tun. Das nervt aber nicht. Das ist gut so. Und plötzlich ist es 5 Uhr morgens!

 

Das Spiel wurde auf einem AMD Ryzen 2700x System mit einer RTX 2070 und 32 GB RAM getestet. Die Anforderungen liegen jedoch weiter darunter. Das Spiel benötigt laut Hersteller unter Windows:

 

  • MINIMUM:
        Betriebssystem: Windows 7 64-bit or newer

    • Prozessor: 4th Generation Intel i3 CPU or equivalent
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: HD 4600/Geforce 620/Radeon 6450 or equivalent GPUs with 1 GB of video RAM
    • Speicherplatz: 6 GB verfügbarer Speicherplatz
  • EMPFOHLEN:
          Betriebssystem: Windows 7 64-bit or newer

    • Prozessor: 5th Generation Intel i5 CPU or equivalent
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: Geforce 750 Ti or equivalent with 4GB of video RAM
    • Speicherplatz: 6 GB verfügbarer Speicherplatz
Timm Stenderhoffhttps://www.twitch.tv/bloodyamateuers
Chefredakteur beim PIXEL. magazin. Ich spiele seit den Gameboy und C128 zeiten. Danach kamen noch Amiga 500, diverse PCs, Konsolen von Sony, noch mehr Konsolen von Sony und nun auch wieder PC. Ich habe kein festes Genre, aber halte mich mittlerweile von OpenWorld-Games fern. Gebt uns den Schlauchlevel zurück!

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