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Ion Fury im Test – Im Glanz alter Tage?

Okay, ich hätte es eigentlich besser wissen müssen. Als der Trailer zu Ion Fury rum ging dachte ich nur: ein trashiger Retro Shooter im Stil von Doom und Duke Nukem 3D? Da hab ich Bock drauf! Offenbar habe ich aus der Konsolenversion von Pillars of Eternity nichts gelernt. Aber man darf ja noch hoffen. Playtation an, Kopf aus.

Uns wurde freundlicherweise ein Key für die Playstation 4 zur Verfüngung gestellt. Dies hat aber keinen Einfluss auf unsere Wertung!

Ion Fury ist für den PC schon letztes Jahr erschienen und hat dort scheinbar eine weitgehend gute Figur gemacht, zumindest wenn man metacritic glauben darf. Entwickler Voidpoint hat die beinahe 25 Jahre alte Build Engine, in der seinerzeit Duke Nukem 3D entwickelt wurde, aus der Mottenkiste der Videospielvergangenheit ausgegraben und eine Hommage erschaffen, die näher an ihren Vorbildern kaum sein könnte. Wer für diese spezielle Gattung an Shootern einen nostalgischen Platz in seinem Herzen hat, der hat vermutlich schon letztes Jahr auf Steam zugegriffen und seine helle Freude mit Ion Fury gehabt. Wer noch überzeugt werden will sollte sich das, zumindest was die Konsolenportierung angeht, vielleicht nochmal anders überlegen.

Normalerweise würde ich an dieser Stelle kurz die Story des Spiels zusammenfassen. Im Fall von Ion Fury gibt es allerdings nicht wirklich eine Story zusammenzufassen. Im Hauptmenü gibt es einen kleinen Info Text aus dem hervor geht, dass wir Shelly “Bombshell” Harrison spielen, die krasseste Bitch (sic!) im D.C. der nahen Zukunft. Das Spiel beginnt mit ihrem Feierabend Drink und einer gewaltigen Explosion. Alltag in der Cyberpunkt Dystopie von Ion Fury. Was genau hier vor sich geht interessiert Shelly gar nicht, sie will vor allem austeilen. Vorzugsweise mit ihrem Revolver, den sie Loverboy getauft hat. Der alternative Feuermodus dieser Waffe wird auf der Konsole unser zuverlässigster Begleiter. Neben der Standartpistole gibt es sieben andere Waffen, außergewöhnlich ist keine davon. Es gibt eine Shotgun die auf Knopfdruck zum Granatwerfer wird und umgekehrt, einen Schlagstock, Uzi’s, eine Armbrust, Minen, Granaten und, nachdem man den ersten Boss besiegt hat, eine Minigun, das war’s. Ein eher enttäuschendes Sortiment in einer derart gewaltfetischistischen Welt, in der jeder außer uns ein Krimineller mit implantierten Waffen zu sein scheint. Aber die Enttäuschung endet leider nicht bei dem Einfallsreichtum unserer Schießeisen.

Ion Fury bemüht sich um eine charmant trashige Atmosphäre, die teilweise recht gut gelingt. Das Artdesign ist stimmig, die Synth Tracks geben ein gutes Tempo vor und während nicht alle wirklich zünden ist der Soundtrack vermutlich mit das Beste an dem Spiel. Die ersten vier bis fünf Stunden hat der Ausflug in das Cyberpunk D.C. in dem man die Ploygone zählen kann auch durchaus noch Spaß gemacht. Kleine Ärgernisse wie eine unausgewogene Zielhilfe, die teilweise an Gegnern vorbei schießt die ich mitten im Visier habe oder die etwas hakelig an den Controller angepasste Steuerung habe ich da noch als temporäre Hürden wahrgenommen, doch auch in den darauf folgenden zehn Stunden hatte ich regelmäßig Schwierigkeiten Gegner zuverlässig auszuschalten. Das hohe Tempo, welches das Spiel erlaubt, lässt sich kaum mit dem Controller ausspielen, in hektischen Situationen verliert man regelmäßig die Übersicht, im schlimmsten Fall wegen einem Bug, der bei Trefferfeedback manchmal die Kamera um 180° dreht sodass Shelly plötzlich mit dem Rücken zu ihrem Ziel steht, aber auch weil die Reaktionskurve des rechten Analogsticks ein ausgewogenes Mittelfeld vermissen lässt. Und nachdem ich die erste größere Herausfoderung nach einigen Versuchen mit Mühe und Not überstanden hatte, aber nicht mehr genug Resourcen finden konnte um mich vor der nächsten Auseinandersetzung anständig zu heilen, habe ich angefangen mich mit Save-Scumming durch das Spiel zu mogeln. Das immerhin war kein Problem, die Ladezeiten im Spiel betragen kaum Sekunden, so konnte ich Situationen wieder und wieder probieren, bis ich das Gewünschte Ergebnis bekommen hatte. Nur Nervenkitzel sieht anders aus.

Das Spiel ist in meinen knapp 15 Stunden Spielzeit insgesamt vier mal abgestürzt, zwei mal davon im third-person-modus, einem interessanten aber weitgehend nutzlosen Feature, das man mit der alternativen Tastenbelegung auf einen der Frontbuttons legen kann. Eine freie Tastenbelegung gibt es übrigens leider nicht, ich musste regelmäßig zwischen beiden Versionen umschalten um platforming Passagen zu bewältigen, die offensichtlich nicht mit Controllersteuerung im Hinterkopf designt wurden. Aber dafür gibt es schließlich das Save-Scumming. Von einem Stahlträger zum nächsten und bei jeder gelungenen Landung speichern. Dabei zeigen gerade diese Stellen im Leveldesign, dass sich hier jemand wirklich Gedanken und Mühe gemacht hat.

An jeder Ecke gibt es Geheimnisse zu entdecken, die Levels sind förmlich vollgekleistert mit versteckten Goodies. Am Ende eines Levels informiert das Spiel immer darüber wieviele davon man übersehen hat, einen großen Reiz mich nochmal durch die großen, verwinkelten und ineinander verwobenen Levelabschnitte zu arbeiten kam dadurch aber nicht auf. Zumal ich auch ohne gezielt nach Geheimnissen zu suchen erschreckend lange in jedem Level verbringe. Ich bin am Anfang ganz naiv von geradlinigen Levelschläuchen ausgegangen, aber man wird in Ion Fury auf der Suche nach Schlüsselkarten, einem längst vergessenen Relikt aus einfacheren Videospieltagen, regelmäßig im Kreis durch überraschend große und unübersichtliche Levelkarten geführt, über mehrere Ebenen, durch Lüftungsschächte und frisch gesprengte Wände. Gerade wenn man nicht weiß wo das Spiel einen jetzt haben will verbringt man viel Zeit mit backtracking und dem Abklopfen sämtlicher verdächtig erscheinender Wände. Zwei mal brauchte ich sogar die Hilfe eines Guides: beim ersten mal dachte ich noch ich hätte etwas übersehen, dabei war auf meinem Spielstand ein Trigger nicht richtig ausgelöst worden und ich musste den Level von vorne Beginnen – zum Glück hatte ich noch einen Spielstand aus dem Level davor, eine freie Levelanwahl gibt es erst, wenn man das Spiel beendet hat.

An dieser Stelle wäre noch die Spielbalance zu nennen: Der Alternative Feuermodus unseres Revolvers, das hatte ich bereits erwähnt, ist unser treuester Begleiter weil man mit ihm Gegner markieren und anschließend automatisch abschießen kann. Dank der frickeligen Steuerung die zuverlässigste Methode Gegner aus größerer Distanz zu erwischen. Besondere Aufmerksamkeit verdient aber auch die Armbrust, die sich aufladen lässt und nach einer Weile ein Sperrfeuer entlädt das sämtliche Bosse trivialisiert. Die anderen Waffen finden ihren Einsatz dann je nach Situation und Zuverlässigkeit, ich habe ja gerade erst gespeichert und es gibt durchaus Momente, in denen sich auch Shotgun, Granatwerfer und Minigun bewähren, diese entstehen aber nie organisch aus sich entwickelnden Gefechten, dafür ist auch der Wechsel durch die neun Waffen zu sperrig und bis ich in brenzligen Situationen die Waffe meiner Wahl gefunden habe ist meine halbe Energie verschwunden. Also speichere ich weiter Munter an jeder Ecke und lade nach jedem missglückten Schuss neu, bis er sitzt.

Ich wollte Ion Fury so gerne mögen, und der erste Eindruck hat mich auch noch hoffen lassen. Doch während die durchaus bekömmliche Musik und die Levels mit ihrem verwinkelten und überdimensionierten Aufbau zumindest noch einigermaßen inspiriert daher kommen lassen sowohl das Kanonenfutter, als auch Waffen und selbst Shelly leider vor allem Abwechslung und Vielfalt vermissen. Die ersten zwei Drittel des Spiels schieße ich auf die immer gleichen Sprites, höre die Gegner zwei immer gleiche Laute grunzen, die recht uninspirierte Waffenauswahl habe ich in den ersten zwei Stunden allesamt gefunden und auch Shellys Oneliner hat man in den ersten 5 Stunden alle einmal gehört. Dazu kommt die für die Konsole unangepasste Technik mit ihren Bugs und Slowdowns und so bleibt von dem erhofften Nostalgietrip vor allem Enttäuschung und die Frage, ob die Shooter damals auch schon so unübersichtlich und repititiv waren.

Wer für diese spezielle Nische an Shootern brennt darf gerne einen Blick riskieren, allerdings auf dem PC versteht sich. Alle anderen, die neugierig auf diesen speziellen Schlag an Spielen sind, sind mit Dusk oder Strafe vermutlich besser beraten. Oder warum nicht gleich Doom oder Duke Nukem 3D nachholen? Das geht heutzutage sogar ganz bequem im Browser.

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Der Verrückte im Team darf / muss alles testen was anliegt, auch wenn es Barbies großes Pferdeabenteuer ist (welches er zudem liebend gerne testen würde). Wäre er früher geboren, hätte er mit seinem Humor in einem Monty Python Film mitspielen können. Ausserdem hält er natürlich als waschechter Bayer von hopfenartigen Kaltgetränken absolut nichts.

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    Ion Fury im Test – Im Glanz alter Tage?

    Okay, ich hätte es eigentlich besser wissen müssen. Als der Trailer zu Ion Fury rum ging dachte ich nur: ein trashiger Retro Shooter im Stil von Doom und Duke Nukem 3D? Da hab ich Bock drauf! Offenbar habe ich aus der Konsolenversion von Pillars of Eternity nichts gelernt. Aber man darf ja noch hoffen. Playtation an, Kopf aus.

    Uns wurde freundlicherweise ein Key für die Playstation 4 zur Verfüngung gestellt. Dies hat aber keinen Einfluss auf unsere Wertung!

    Ion Fury ist für den PC schon letztes Jahr erschienen und hat dort scheinbar eine weitgehend gute Figur gemacht, zumindest wenn man metacritic glauben darf. Entwickler Voidpoint hat die beinahe 25 Jahre alte Build Engine, in der seinerzeit Duke Nukem 3D entwickelt wurde, aus der Mottenkiste der Videospielvergangenheit ausgegraben und eine Hommage erschaffen, die näher an ihren Vorbildern kaum sein könnte. Wer für diese spezielle Gattung an Shootern einen nostalgischen Platz in seinem Herzen hat, der hat vermutlich schon letztes Jahr auf Steam zugegriffen und seine helle Freude mit Ion Fury gehabt. Wer noch überzeugt werden will sollte sich das, zumindest was die Konsolenportierung angeht, vielleicht nochmal anders überlegen.

    Normalerweise würde ich an dieser Stelle kurz die Story des Spiels zusammenfassen. Im Fall von Ion Fury gibt es allerdings nicht wirklich eine Story zusammenzufassen. Im Hauptmenü gibt es einen kleinen Info Text aus dem hervor geht, dass wir Shelly “Bombshell” Harrison spielen, die krasseste Bitch (sic!) im D.C. der nahen Zukunft. Das Spiel beginnt mit ihrem Feierabend Drink und einer gewaltigen Explosion. Alltag in der Cyberpunkt Dystopie von Ion Fury. Was genau hier vor sich geht interessiert Shelly gar nicht, sie will vor allem austeilen. Vorzugsweise mit ihrem Revolver, den sie Loverboy getauft hat. Der alternative Feuermodus dieser Waffe wird auf der Konsole unser zuverlässigster Begleiter. Neben der Standartpistole gibt es sieben andere Waffen, außergewöhnlich ist keine davon. Es gibt eine Shotgun die auf Knopfdruck zum Granatwerfer wird und umgekehrt, einen Schlagstock, Uzi’s, eine Armbrust, Minen, Granaten und, nachdem man den ersten Boss besiegt hat, eine Minigun, das war’s. Ein eher enttäuschendes Sortiment in einer derart gewaltfetischistischen Welt, in der jeder außer uns ein Krimineller mit implantierten Waffen zu sein scheint. Aber die Enttäuschung endet leider nicht bei dem Einfallsreichtum unserer Schießeisen.

    Ion Fury bemüht sich um eine charmant trashige Atmosphäre, die teilweise recht gut gelingt. Das Artdesign ist stimmig, die Synth Tracks geben ein gutes Tempo vor und während nicht alle wirklich zünden ist der Soundtrack vermutlich mit das Beste an dem Spiel. Die ersten vier bis fünf Stunden hat der Ausflug in das Cyberpunk D.C. in dem man die Ploygone zählen kann auch durchaus noch Spaß gemacht. Kleine Ärgernisse wie eine unausgewogene Zielhilfe, die teilweise an Gegnern vorbei schießt die ich mitten im Visier habe oder die etwas hakelig an den Controller angepasste Steuerung habe ich da noch als temporäre Hürden wahrgenommen, doch auch in den darauf folgenden zehn Stunden hatte ich regelmäßig Schwierigkeiten Gegner zuverlässig auszuschalten. Das hohe Tempo, welches das Spiel erlaubt, lässt sich kaum mit dem Controller ausspielen, in hektischen Situationen verliert man regelmäßig die Übersicht, im schlimmsten Fall wegen einem Bug, der bei Trefferfeedback manchmal die Kamera um 180° dreht sodass Shelly plötzlich mit dem Rücken zu ihrem Ziel steht, aber auch weil die Reaktionskurve des rechten Analogsticks ein ausgewogenes Mittelfeld vermissen lässt. Und nachdem ich die erste größere Herausfoderung nach einigen Versuchen mit Mühe und Not überstanden hatte, aber nicht mehr genug Resourcen finden konnte um mich vor der nächsten Auseinandersetzung anständig zu heilen, habe ich angefangen mich mit Save-Scumming durch das Spiel zu mogeln. Das immerhin war kein Problem, die Ladezeiten im Spiel betragen kaum Sekunden, so konnte ich Situationen wieder und wieder probieren, bis ich das Gewünschte Ergebnis bekommen hatte. Nur Nervenkitzel sieht anders aus.

    Das Spiel ist in meinen knapp 15 Stunden Spielzeit insgesamt vier mal abgestürzt, zwei mal davon im third-person-modus, einem interessanten aber weitgehend nutzlosen Feature, das man mit der alternativen Tastenbelegung auf einen der Frontbuttons legen kann. Eine freie Tastenbelegung gibt es übrigens leider nicht, ich musste regelmäßig zwischen beiden Versionen umschalten um platforming Passagen zu bewältigen, die offensichtlich nicht mit Controllersteuerung im Hinterkopf designt wurden. Aber dafür gibt es schließlich das Save-Scumming. Von einem Stahlträger zum nächsten und bei jeder gelungenen Landung speichern. Dabei zeigen gerade diese Stellen im Leveldesign, dass sich hier jemand wirklich Gedanken und Mühe gemacht hat.

    An jeder Ecke gibt es Geheimnisse zu entdecken, die Levels sind förmlich vollgekleistert mit versteckten Goodies. Am Ende eines Levels informiert das Spiel immer darüber wieviele davon man übersehen hat, einen großen Reiz mich nochmal durch die großen, verwinkelten und ineinander verwobenen Levelabschnitte zu arbeiten kam dadurch aber nicht auf. Zumal ich auch ohne gezielt nach Geheimnissen zu suchen erschreckend lange in jedem Level verbringe. Ich bin am Anfang ganz naiv von geradlinigen Levelschläuchen ausgegangen, aber man wird in Ion Fury auf der Suche nach Schlüsselkarten, einem längst vergessenen Relikt aus einfacheren Videospieltagen, regelmäßig im Kreis durch überraschend große und unübersichtliche Levelkarten geführt, über mehrere Ebenen, durch Lüftungsschächte und frisch gesprengte Wände. Gerade wenn man nicht weiß wo das Spiel einen jetzt haben will verbringt man viel Zeit mit backtracking und dem Abklopfen sämtlicher verdächtig erscheinender Wände. Zwei mal brauchte ich sogar die Hilfe eines Guides: beim ersten mal dachte ich noch ich hätte etwas übersehen, dabei war auf meinem Spielstand ein Trigger nicht richtig ausgelöst worden und ich musste den Level von vorne Beginnen – zum Glück hatte ich noch einen Spielstand aus dem Level davor, eine freie Levelanwahl gibt es erst, wenn man das Spiel beendet hat.

    An dieser Stelle wäre noch die Spielbalance zu nennen: Der Alternative Feuermodus unseres Revolvers, das hatte ich bereits erwähnt, ist unser treuester Begleiter weil man mit ihm Gegner markieren und anschließend automatisch abschießen kann. Dank der frickeligen Steuerung die zuverlässigste Methode Gegner aus größerer Distanz zu erwischen. Besondere Aufmerksamkeit verdient aber auch die Armbrust, die sich aufladen lässt und nach einer Weile ein Sperrfeuer entlädt das sämtliche Bosse trivialisiert. Die anderen Waffen finden ihren Einsatz dann je nach Situation und Zuverlässigkeit, ich habe ja gerade erst gespeichert und es gibt durchaus Momente, in denen sich auch Shotgun, Granatwerfer und Minigun bewähren, diese entstehen aber nie organisch aus sich entwickelnden Gefechten, dafür ist auch der Wechsel durch die neun Waffen zu sperrig und bis ich in brenzligen Situationen die Waffe meiner Wahl gefunden habe ist meine halbe Energie verschwunden. Also speichere ich weiter Munter an jeder Ecke und lade nach jedem missglückten Schuss neu, bis er sitzt.

    Ich wollte Ion Fury so gerne mögen, und der erste Eindruck hat mich auch noch hoffen lassen. Doch während die durchaus bekömmliche Musik und die Levels mit ihrem verwinkelten und überdimensionierten Aufbau zumindest noch einigermaßen inspiriert daher kommen lassen sowohl das Kanonenfutter, als auch Waffen und selbst Shelly leider vor allem Abwechslung und Vielfalt vermissen. Die ersten zwei Drittel des Spiels schieße ich auf die immer gleichen Sprites, höre die Gegner zwei immer gleiche Laute grunzen, die recht uninspirierte Waffenauswahl habe ich in den ersten zwei Stunden allesamt gefunden und auch Shellys Oneliner hat man in den ersten 5 Stunden alle einmal gehört. Dazu kommt die für die Konsole unangepasste Technik mit ihren Bugs und Slowdowns und so bleibt von dem erhofften Nostalgietrip vor allem Enttäuschung und die Frage, ob die Shooter damals auch schon so unübersichtlich und repititiv waren.

    Wer für diese spezielle Nische an Shootern brennt darf gerne einen Blick riskieren, allerdings auf dem PC versteht sich. Alle anderen, die neugierig auf diesen speziellen Schlag an Spielen sind, sind mit Dusk oder Strafe vermutlich besser beraten. Oder warum nicht gleich Doom oder Duke Nukem 3D nachholen? Das geht heutzutage sogar ganz bequem im Browser.

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    Der Verrückte im Team darf / muss alles testen was anliegt, auch wenn es Barbies großes Pferdeabenteuer ist (welches er zudem liebend gerne testen würde). Wäre er früher geboren, hätte er mit seinem Humor in einem Monty Python Film mitspielen können. Ausserdem hält er natürlich als waschechter Bayer von hopfenartigen Kaltgetränken absolut nichts.

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